پی‌دی‌اف
کامپیوتر و IT و اینترنتآموزشکودک و نوجوان

پی‌دی‌اف کتاب آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان

آشنایی با محیط برنامه پایتون آشنایی با ساخت ،ذخیره و اجرای برنامه پایتون آشنایی با حلقه ها آشنایی با if..else..elif آشنایی با توابع آشنایی با طراحی در پایتون و...

عباس ترشیزی

صفحه 1:
آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان

صفحه 2:
آموزش برنامه برای کودکان

صفحه 3:

صفحه 4:
نامه نویسی حماسی پایتون: ماجراهایکدنویسی تعاملیبرایکودکان شکل 1. باه نوس بایتون مقدمه ای بر برنامه نویسی حماسی به دنياى شكفت انكيز برنامه نويسى بايتون خوش آمديدا

صفحه 5:
اسلا باه نوی ‎sl‏ آي آماده هسثيد ا Sh a wy alts jo RA ‏رد یک ماجراجونی هیان‎ شوید؟ اک ‎Ji Jo gale‏ ايجاد داستان: با فقط یادگیری جیزهای جدید وق امد یاحال هستید در جای يايتون جيست؟ نه اينجا در مورد ماهاصعیت نمی کنیم! تون زر یه ای است که متخصمانکامیوتر از أن لستقاده مى کنن تب اه ها بگریدچه کاریاجام دهد درست همانطور که از لمات برای گفتن یک داستان ‎ai a otal‏ ویان نيز از زائى به نم يامتون براى اراك دستو العمل به راف ها استقادة. ‎Salih te nes‏ بايتون أسان و سركرم كندده لست جرا بايتون؟ يايتون ماتند زبان دوستانه و قايل درك دنيلى كامييوتر لست يرلى مبتديانى مغل شما عالى لست. هر سرتاسر جهان برلى انجام كارهاى شكقت انكيز مائند ساغت يازى هاى ‎gig‏ حل مسائل رياضي. ترسيم تصاوير و حتى كمك به داتشمتدان در ياذكيرى فضا استفاده مى شود در لين كتاب با هم بايتون را حل يازل هاى رياض با کلمت و جملات بای کید کال و اگوهای نانک بکشید و حتى بازى كامبيؤترى خود را بسازيذا بياى شروع نيازى نيست كه نابفه كامبيوتر باشيد. تنها جيزى كه نياز داريد كنجكلوى و هيجان شما براق لدگیریاست. رین كلاه كاوشكر خود را برداريد و يبيد به دز ای شگفت نیز باه نیسی پیتون برچ بزنيم. ماجراجوبى شما تازه شروع شده است و جه كسى مى دائد كه جه جيزهاى شكفت اتكيزى خلق خواهيد کرد

صفحه 6:
اه اندازی ماجراجویی شما ساختن چیزهای ‎le pS lle‏ ايتون را روی رای شما ره دزی کنیم. گانناشید. اسان است. ما را در هر مرحله راهنمابى مى كثمط از وب سایت پایتون دیدن کنید: را با كنيد (ماتند كروم. الوروك مكنال راید هد شما کمک کند. مور 1

صفحه 7:
شکل ‏ اسکرین شات وب سایت 008,۵18( بابتون را داتلود كنيد: كه 000001005 كليك كنيد

صفحه 8:
شکل ۴ نوی دانلود يتين عن تاد که شما چه نع کمن yas al td

صفحه 9:
@ python Pe he are aca) شكل ؟: ذكمه دالوذ در ‎Python.org‏ روی ذکمه دانلود كليك كنيد يك قايل شروع به دالو مى كند يس أزاتمام. روى آن كليك كنيد قا از شود ۴ پایتون را تصب کنید پنجره ای برای شروع نصب باز مى شود مطمئن شويد که کادری که می‌گوید « 10 ‎Add Python‏ ‎PATH‏ راعلامت بزید این بسیر مهم تا ‎Install NOW" 5) wee‏ کلیک كنيد و منتظر بمانيد تا جادو اتفاق بيفتدا. ‎ ‎ ‎

صفحه 10:
1 Setup was successful ایام windows أ شكل لله ينجره نصب بايتون اولین نامه پیتون ولين برنامه يايتون خود را بنويسيم. ما مى خواهيم راينه بيامى را نمايش دهد ين كار مثل أموزش صحبت كردن به كامبيوترتان استا ‎١‏ يايتون را باز كنيد: 20 را دنور جستجوی ره خود جستجوکنید ‏روى نامه ‎ ‏کلیک کنید- ولا به ان 1۵ رابگر پیون) می وین بنامهخود ا بنوسید: ‎Sat EAS Sp gaa gs gs lens‏ ‎ ‎ ‎

صفحه 11:
دقيقا لين را بنويسيد ‎print ("Hello, Python Werld!”)‏ ۳ بنمهخود را جرا کنید: در منو روی 108 کیک کنید سپس ۸۸0/48 را انتخاب كنيد جی به شما سلام مى كوينة Hello World wt, Python IDLE Js: آشنایی با پوسنه پایتون augers an ey مکابی که امه خود را در آن نشته اد پوسته تون نم درد ۱۳۰۵ Python ks alas شماست. مى توانيد دستورالعمل ها را در اينجا بنويسيد. و يايتون !6006/3002 را در بوسته بنويسيد و يبيديد جه أتفافى م افتدا

صفحه 12:

صفحه 13:
فصل ۲: کشف مبانی پایتون بازی با اعداد به ‎og i lags aay oily ag ats yo UT nal age th sla hs‏ عدد بازى كنيم و رهیی می تنم جامدهیم. 4 عمليات ساده رياضى:

صفحه 14:
‎Seay Jb ale‏ يليتون را از کید ‏نید با یک عبرت ساه شروع کنم ۴+۲ رانوشته و 6016۴ را فشار دهيد ‎ ‎ ‎Bion ‏دن‎ a x ‎ ‎ ‎ ‎

صفحه 15:
Bon 379 ۲ معرفی متقیها به نها ‎ag au‏ عن وناك نكا كنيد كه من لقند تاق مختفن زج نها ‎sa abt‏ ايايتون مي وید اعدا در

صفحه 16:
قکل ۱۱ عتفیر مدق نز یک جعبه ايبابيد يك متغير ايجاد ‎ui‏ 30 < 0۷-886 را بوسید و 80166 را فشار دهد.شما همین ان به تون اكقتيد سن شما ‎٠١‏ سال استة اكنون 08/282" را توشته و 6016 را فشار دهيد بايتون به خاطر مى أورد كه ‎٠١‏ استا.

صفحه 17:
و - سعد سموق ‎|e‏ انجام رباضی با متفیرها ‎plas ull‏ ال بادگیری در مود اه ‎ ‎es ca Unita‏ ینیم چگونهمی وم از متفبرها اتجام رياشيات استفاده كنيم. ©38_/ا80 را يه خاطر خاريد؟ بابيد از آن در يرخى عمليات رياضى استفاده ‎ ‏ا اضافه كردن به يك متغير: ‏اب ابید به تون ياداورى كنيم كه جند سال درد. 10 > ‎MY_age‏ را نويسيد و 60886 را يزيد ‎ ‏5 ود ‎Som‏ ‏شكل 17 تنظيم متقير 0/888 ‎Wye a aga a aL ae |S JLT pally lg 1 ‎ ‎pS als eat ‎uture_age = my_age +3‏ را بنويسيد اين دستور به يايتون مى كويد كه ؟ را به سن فعلى شما اشافه ‎ ‏کند و پاسخ را در یک متیر جدیدبه نم 06۵۵86 ‎ ‎ ‎

صفحه 18:
و وود سو چا aa ge pe ld ۱۴ ‏شکل‎ ans, print(future_age) Yee شما نشان می دهد که ۴ سال دیگر چند سالهمی شود a x عملیاتریاضی را با متفبرها نام دهید. بای اتحان کنیم.نمق سن شماه ۵۷-۵ را نوسید و سیس ‎spray. age)‏ ‎my_age = 10‏ >>> >>> half_my_age = my_age/2 >>> print (half_my_age) 520 فل ةرط سفن من

صفحه 19:
اسن خود ردو ار کید: 2 * 00_۵6 < 80۷,۵۵9 را وید 51, pint{double_my_age) >>> double my age = my_age * 2 nt (double_my age) see WY J تفریق ‎younger_age = my_age- 2 dlls‏ را بنويسيد و سيس (0101)/000088)_386هرا بنويسيد. ‎younger_age = my_age - 2‏ >>> ‎print (younger_age)‏ >>> 8 شکل ۱۸ سن جولتر spa paid ‎Solna‏ تفيير کنند. به اد داشته شید که یک متفر من یک جعبهاست. می تلد عدد فدیمی را راجفية حرج كتين ويك ممه جدین در آن گر دهین ار تلتشمانت و اکنون ۱۱ نله هنتیده فقط آن زا ‎es‏ ‎ ‎age = AL‏ را بنوسيد و كلد 80006 را زد ین 0۷_96 یک مار جدید رد ‎my_age = 11‏ >>> ‎>>> print (my_age) ‎11 ‏شکل ‎۱٩‏ تیر 00/26 به ۱۱ ‎ ‎ ‎

صفحه 20:
ره (988 .010/8 را جرا کنید همچتان سن آینده شم ره گنه ای تشن می دهد که گویی ۱۳ >>> print (future_age) 13 ca jy anata gu fs J آن را ابه إين دليل كه ©38_©الاانا با سن قديم شما محاسبه شده است. رای به روز رساتی ان بای دور آن را من جدید عوذ معسیه ی J>>> future_age = my_age + 3 >>> print (Future_age) 14 cea ee slg ail gu ۱ ‏شکل‎ 212111111011111 سا کرد هنتدد و نا مان نک اله نافد عي ‎RS AN a HS‏ زوفن مني تونيد نواع مسائل جالب رابا بايتون حل كنيد مثال پایتون: محاسبه و به اشتراک گذاری سن آینده خود در یک حرکت اما جه كار مى كنيم؟ ما قصد داريم به بليتون يكوبيم شما جند سال هاريد و سيس أز يابتون يخواهيم سن شما زا در ۵ ال دیگر محاسیه و آن را چاپ کند. ما همه اي ارها را فقط در دو خط كد نجام خواضيم دل

صفحه 21:
مراحل کم به کم ‎١‏ ابتدا سن شما را به بابتون مى كوبيم؛ مرو وفتی 30 < 0۷ را است!"به 0۷-988 ه عنانجمیه ای فکرکنی که سن خود را در آن نگه می درد ویسید. اند ین است كه به يابتون بكوبيد "سلام. سن من ‎٠١‏ سال ۲ بد.همزمان مقداری عملیات ریاضی و چاب را انجاممی دهیم: و له بخش سرگرم ند وفتی( ۳۵۷/۵66 ۱۵/۵۵ ۱ ,1۴0۳10616۵5 مینوسید از تون می خواهید د ارجام دهد © فزودن بهسن شما: پیتون عدد موجود در کاد 0۷۵80 ما (که ۱۰ ست) را می گید و ۵ رب آشافهمی کن.مل ین است که بگنيم: ۱۰9 بهعلاه ۵ چندمی شود جاب يك بي قسمت 00106 به بيتون مىكويد كه يك پم بتوید. یم با عبرت "۵5,۱96 ‎Inve‏ شروع مي شود سيشن: يايتؤن بلافاصله يس أزآن كلماته باسيخ رانيه ‎1٠":‏ يه علاوة 4" اشاقة مي كنف وفتى كد را أجرا مى كنيد جه انفاقى مى افتده بايتون فكو مى كند. "خوب. ‎٠١‏ به علاوه لله 18 أست' كردم 1۵ هم نب >>> my_age = 10 |>>> print ("In five years, T will be", be. 15 [in five years, 7 wi. چا جاب است؛ ‎pl aS‏ و حتی یک جمله رای شما نشت. این خیلیعالی است درست است؟ ‏اکر خطا دریافت کردید چه کاری انجام دهید؟ ‎ ‎ ‎

صفحه 22:
اشتباه رايج: فراموش كردن تعريف يك متغير IY ABE jest ‏فى كنيد بدجاى‎ print(in five years, wl [5+ موه ,را نوشته بشید باسخ بايتون: Nametrror name age isnot if sal ‏شبيه إين جمله‎ ine oth ‘defined >>> future_age = age + 3 Traceback (most recent call last) File "<pyshell#13>", line 1, in <modi future_age = age + 3 NameError: name ‘age’ not defined اشكل 57 خطا در كذ جرا اين اتفاق افتاد؟. لين خطا به لين معنى أست كه يايتون كيج شده أست زيرا نمى دائد جه مسنى بايتون كفتيد اما ©38 رانه شما دربارء 08_86 به جطورى ميشه خطا را برطرف کرد stele a lag) لين يه شمامى كويد كه 988 ‎loa de‏ ۲ کد خود را پرسی کنید ‎alg oly a ag‏ مقاينة كنيد ايا تلات را ميبيقيدة ۳ اسلاحات را انجام دهيد: ‏دستور جاب خود. 38 را به ©9138 تفر دهد ‎ ‎ ‎ ‎

صفحه 23:
درس کرفتن از اشتباهات: نون می دانید که چگونه یک خملای ۱۵9۵۴/00۲ را پرطرف کنیا به با اشكالي تنارد. رفع أنهاايتكونه الست كه ياد مى كبريد يك برقامه تويس عالى ياشيا. ساختن داستان با کلمات خالا يابيد با كلمات يا هماتطوركه برثامه توبنان أنها زا "رشته" مى نامند يز كنيم. + اصول رشته: رشته ها فقط هستند اماء شما بيد يا استفاده از تقل قول به یک رشتهاست. 100111111 ‏سروس ورد ی‎ >>> print ("I love Python!") I love Python! oh ee A TE ‏اشكل‎ 7 ترکیب کلمات و جملات: شما میتند بايتون كارهاى بيشترى فنجام دهيد ببابيد دو رشته را باهم تركيب كليم 0 08 | بنويسيد و 00 را فشا هید ‎a gl rt (greeting) vie‏ پیتون فقط کات را بای نا ‎ ‏۲ وال "ركيب كرد ‎ ‎>>> greeting - "Hello" + " there >> print (greeting) Hello there! ‎ ‎ ‎ ‎

صفحه 24:
‎al le gio‏ غیدی! اکنون میدید که چگونهعملیات ‎tly Ad‏ اجامدهید و با کلمات در ‏ايتون داستان بسازيد. يه تمرين أنامه دهيد و در كمترين زمان يك حرفه ل بايتون خواهيد شد ‎ ‎ ‎ ‎

صفحه 25:
فصل : سركرمى با ليست ها و حلقه ها شكل 17 قطار بايتون ساخت ليست ها ابه بش فوق ‎ladle gla ad gyi as pfu i‏ وشن مدید ابید با لیست ها شروع کدیم: لیست ها چیست؟

صفحه 26:
لیست در پابتون مانند یک کوله پشتی است كه مى تتانيد جيزهاى مختلف زيادى را در آن تكهدارى كنيد رست همانطور كه ممكن است ليستى از لسباب بازى هاى مورد علاقه خود داشته باشيد. ب اليستى از جيزهابى كه به أن مى كوبيد مانند اعداد. كلمات, يا حتى ليست هلى ديكر راتكه تحوه ايجاد و استفاده از آنها: ايجاد ليست: وریشگر ‎JM csi‏ كنيد اببابيد ليستى از ميوه هى مورد علاقه شما تهيه كنيم. إين متن را بنوسید 1 my fruits = ("apple", "banana", ‏زب‎ ۲ استفاده از ایست: یا میخواهید دور لیست خود را بیند؟فقط (کا )00 را نوشته و ‎sas LI, Enter‏ يأيتون نشان خواهد دان ‎[apple anana’ chery]‏ هر مورد در ليست شما به ترتيب نكهدارى مى شود. دفيقا مانند جيزهابى كه در كوله يشتى شما ست. ‎J>>> my_fruits = ["apple", "banana", “cherry"]‏ ‎print (my_fruits)‏ >> ‎‘apple’, ‘banana’, ‘cherry!‏ شكل 17 فهرست ميوة ها حلقه زدن حلا ابید با حلقه ها سركرم شويم! يك حلقه مانند يك ايرقدرت در با نت که هشن زد من دح ری را رها بر دون خسته شدن انجام دهد معرفی ۴۵۲-109۳5 يك حلقه 196 در با ونه تک تک اینمهای لیست شما مى كند وكارى با آن انجام مى دهد

صفحه 27:
چاپ اقلام در يك ليست با حلقه ۴07-100 ابقر نک از مود ها زد د ‎SiS ly nS pe Si‏ for fruit in my fruite: print (fruit) ان اند لین است که به تن بگند رای هر ‎wl ola ee ah Sogn‏ ‎tae Lila‏ ؟. وقتى آن را اجرا مى كنيد بجه اتاقیمیافد بايتون نام هر ميوه را يكى يكى جاب مى كنده مثل اين است که پایتن هر سوه راز کله پشتی شما بيرون مى آورد و آن رابه شما نشان مى دهد ۳ حلقه زدن براى يك بازى اعداد: ‎a‏ اعداد يازى كنيم ادا ليستى از اعناد تهيه كنيدا A my_numbers = [%) ‏5ر4 ,3ارة‎ sei LAN, V+ sie ya Ale Sy tN le ajar i a aE I Glen! pe wl

صفحه 28:
for sunber in my_nunbers (number + 20) >>> my_numbers = [1,2,3,4,51 >>> for number in my_numbers: print (number + 10) 11 ۳ 13 14 115 شکل ۲۸ اضافهکردن ۱۰ هداد در يك ليست سركرمى بيشتر با حلقه ها: ایجاد یک داستان! انبابيد كار يسيار جالبى رايا حلقه ها لنتحان كنيم. مى توانيم از يك حلقه برلى برفاشتن يك دسته از كلمات و کنر هم قرار دادن آنها بای ساختن یک جمله استفاده كنيم. متل ساختن قطارى كه فر أن عر كلمه يك واكن

صفحه 29:
ساختن جمله از کلمات: ابتدا فهرستى از كلمات تهيه كنيد: ماد قهرشتي از کلمانی که یه جمله ما یدیل ی ؟. استفاده از یک حلفهپرای ساخت جمله: ‎gi)‏ له را ‎po pe‏ ستفا من کنیع و ها رم نمی کنم تا یک ماه تم ‎sill Ages Si‏ ‎for word in silly words: ‎ ‎ ‎«print (sentence) ‏این چیزی است که شاب پایتون می‌گوید. "رای هر کلم در لست کلمت بچه اه من آن ره جمله من ‎ad‏ كنيد ويغد از ‎alg)‏ برد ‏؟. شاهد اتفاقات جادوبى باشيد: ‏وفتى اين كد را اجرا مى كنيد بابتون جمله زر ا نشان مى دهد ‎My dog ate my homework yesterday ‎oj lle LL‏ كلمات خود يك جمله كامل ساختيدا. ‎ ‏نا الان جه اتفاقى افتاده؟ ‎ ‎ ‎

صفحه 30:
شما با يك جمله خی( ۵0۵90۵ شروع کردد سیس. حلقه از مان هر کلمه در لیست شما (ری کلمه در ۵0.075 بو کرد و آن ره جمله شم بعد از هر كلمه يك قاصله اشافه مى كند بنابراين همه آنها به هم وصل تم شوئد. as, al prnfsentence) i ‏شما براى ديدن جمله بجه كانه خود‎ ale شکل ‎٩‏ ساخت جمله با حلقه ها شكفت انكيز نيست كه جكونه مى تونيد برخى از كلمات را برداريد بر روى أنها حلقه يزنيد و يك جمل كامل بسازيد؟ شما هر حال تبديل شدن ب يك جادوكر واقعى بايتون هستيدا يه تمزين أدامه دهيد وزبه زودی ‎cla Ns plac ge‏ ننركرم كنتفه زا ا هارت على بايتون خود يجا كنينة ‎ ‎ ‏و ايتكونه ست كه شما ليست مى سازيد و از حلقه ها هر بايتون استفاده مى كنيدا مانند داشتن يك عصای جادییبری مرب کردن ‎eal ah lala AF‏ ازی است: به تفین انامه دهید وب زود ام توانيد كارهاى جادوبى بيشترئ رابا تون نم دهد ‎ ‎ ‎

صفحه 31:
فصل چهارم: تصمیم گیری با پایتون شروع ماجراجویی پایتون با فایل های 1۵1۶ أقبل از شروع تصمیم گیری در ‎and al tle‏ در ور زا ‎Python i a ll‏ 0۸| محبت كنيم. ان فايل مانند دفترجه جادوبى شما يراى نوشتن و ذخيره ماجراهاى تون استا! ذخیره و اجرای کد در ۱01 8۷۵۳00

صفحه 32:
تا کنون, شما ماجراجوییهای پایتونخود را مستقیمً در خط فرمان 01 مینوشتی. ین یک شروع لی ‎BS oy‏ بدا مایا میدید که می‌تانید کد خود را هر يك فيل با 55 abs ترچه نویسید و هر وقت خواستد. ‎nal gl eee eal‏ یک فایل جدید با ‎eS‏ در تاه پایتون شود که می تال كد ود رأ نویسید. درست مان وشتن در یک صفحهبزرک در سنوی لاب ۴ رفته و ۴6 ۱0 را انتخاب كنيد. يا لين كار ينجره Bee

صفحه 33:
يك فايل بايتون !. داستان بايتون خود را بنويسيد: 5 را خر أين ينجره جديد بنويسيد شما مى ترانيد قواع مختلقى أز جيزها را بنويسيد مانند متفيرهء 7 حلقه هاو ليست هل ۳ ماجراجوبی خود را قخیرهکنید ذخیره کد خود به 6 و سیس 506 یاک 5۵۷6 بر مکانی را در رنه خود رای ذخر تخاب کنیده مان یک پرشه خاس بای ماجراجوینهای اون نب بدهید که به ۷ ختم من my_adventute.py te ۴ کد خود را جرا کنید: خیرم مى توفيد كد خود رأ أجراً كنيد تا آن را در عمل ببينيد فقط روى 80 و Run sss Jeb 36 ae yf aS Module تما نید که تون کدنوشته شده مار در نجه پوسته 01| زنده می کنیا قخیهکد خود در یک فايل. مى توقيد در هر زمان به أن بازكر sg Sei Sel ‏كنتويسن غود ابت ته من يايد هر زمان كه‎ layla pls JAE ho Se يد و تقييراتي أيجأدتكنيد يا جيزهاي جديدى را متخان ‎Soha iS‏ آکراین: سپس آن براى سركرمى آماده شويد زيرا مى خواهيم ياد يكيريم كه جكونه در بايتون تصميم كيرى كنيم! درست مثل ون ياذ بنهيم كه ‎BoA‏ شما كه هر روز تصميم مى كيريد جه بيوشيد يا جه بخوريد ما مى توانيم به با اجيزى به نام «دستور 16» تصميم يكير درك دستورات 16 « دستور 17 » روش يايتون يرلى انتخاب بين كزيتمعائ مختلف أست. مثل اين لست كه يكوبيدا iG ‏دعيد هر شير بن مورت كرات زكري انيار‎ ple iad

صفحه 34:
اولين دستور 1 شم ای با یک تور اشروع كنيم. اكر يخواهيم بايتون اكر صبح لست بكوبد «صبح بخير» و اكر شب لست ‎gh‏ جه كار بايد اتجام دهيم؟ ما مى توانيم اين كار رابا بك 6-6]8]6| قجام دهيم! ‏لول ما تصميم مى كيريم كه صبح ‏عبارت زير را در فايل 6ا! خود تايب كنيد و فايل را در يك بوشه. ‎ ‎is_morning = True 2 Af ds morning: ‎nt ("Good morning!") ‎ ‎ ‎ ‏06 ها ماندد اين است كه به بايتون ‎gh‏ "وفت ‎ge‏ ‏و عبارت ‎elf‏ كويد كر صبح لست (90600/08رعا 4ه بس بكوبيد الصبح بخير ۳ كد خود را اجرا كنيد: ‏اكد را با زدن كليد ۴5 روی صفحه کلید خود یا با اتب ۱/۵۵8 00 < هنا از هنگامی كه اين كد را اجرا مى كنيد. بايتون مى بيند كه ‎morning‏ کار 768 استه ‎ ‏راذثبال مى كند و مى كويد صبح يترا ‎ ‎32074727: Aug 27 2025 1 ‎ ‎ ‎ ‎ ‎

صفحه 35:
۱۵ ‏اجرایکد تصمیم در يك فايل‎ ۳۱ JS ؟. فزودنگزینههایبیشتر لما أكر صبح نباشد جه؟ مىتوقيم بخش ديكرى به نام بخش «دیگرهافهکنم تاه ‎ee A mah op‏ كيسنت ةاكز ام هن sol ALAS a is_morning-Falee 2 if is morning 4 elee: Laut False jis morning ose ate اديكر مورود و شب يخير مىكوبدا

صفحه 36:
گری در حوایرسی برنامه ساده مبتنی بر انتخاب: ساخت یک بازی کوچک: ی یک مینی از بسازیا ما از پایتن میخوهیم تصمیم بیر که یک عدد بزرگ آست با وچ لبن كد يل را نویه number Af number > 10: 2 peine (" g number!*) else: sl Ey ghey ghd 1d alt V+ fe WTS aS oe gt ‏در این‎ SNS af oe

صفحه 37:
۴ تفییر شماره را امتحان کنید: ‎umber = 5‏ را به ماد مخت ماد ۸,۱۲ با ۲۰ در فايل علا! خود تفيير دهيد و هر بار ببيديد بايتون ‎ ‏شما به تازكى ياد كرقتيد كه جكونه با يايتون تصميم يكبريدا اين جالب نيسنت كه جكونه مى تواتيد به بايتون ‏نگید بین چیزهای مختلف یکی را تخاب کند؟به اد ‎iy aed CS‏ نوسی همه جيز فر ‎ ‎ ‏دستورالعمل و تصميم كيرى لستد يه ‏مراقب خطاهای تورفتگی در پیتون باشید! ‎ ‎ ‎

صفحه 38:
‎gan eae peg‏ ای تین ‎TUM SE ph o>‏ نی ری هه نام خطاهای تورفتگی وجود دار که بايد خوياره آن بذانيد تكران ‎aj SLE‏ كه بدافيذ يه حنيال جه جيزي ‎ath‏ كار ب آنا أسان الست ‏خطای تورفتگی چیست؟ ‏در ایو فشاهای دی یک خط کد بسار مهم هستند. نها مانند کدمخقی هستند که ه تون می وید ‎ULE glass Gls pela Jags if‏ "ترفتگی"می گوین. گر تون در مورد فضاها مج شود. یک "خطای تورفنگی"به شمامیدهد. ‏منالی از خطای تورفتگی: ببييد هوا به كد دستور شم ری تصمیمگبری در مور برگ با کوک بودن یک عدد ناه ‎ee‏ ‎2 prin Tot big umber) Sprin(Tats at ume") ‏اين كد كاملا كار مى كند زيرا فاصله هاى ابتناى خطوط زير ؟أ و 6158 دفيقأ درست رديف شده اند لما كر یود چه؟ ابید یک خی تورفتگی یجاد کنیم و ببنم چه قاقیمی‌فد ‏ی ‏زد امه تا ‏افصو ‎ ‏آيا مى تواتيد اشتباه را تشخيص دهید؟ خط ‎number")‏ اط ۴0۳۲۳۵۴5۵ بای در بدا رای فاص ياشد. درست مانند خط 0606م زير عقا لما ‏بايتون جه مى كويد؟' این ان زا نو یخن شود کتک پم یی ماد زیر دض ‎1 IndentationError: expected an indented block ‎ ‎ ‎

صفحه 39:
جطورى خطا را ميتوان برطرف كرد: 3 ‏اا ا‎ ig umber) ‏سم هس‎ اكثون کامل است! با تمام فاصلمعاء بايتون كد شما را ميفهمد و متوقد. کوچک است! مان میم ره مده به ياد داشته باشيد مرنب نكه داشتن خطوط خود برالى شاد نكه داشتن بايتون الزامى الست جكونه از خطاهاى تورفتكى جل وكيرى كنيم: ‎.١‏ فضاهاى خود را ثابت نكه داريد: ‎ ‏هتكامى که کدی را در زير مواردي مانند دستور أ يا حلقه هاى 606 مى نويسيد. مطمئن شويد كه هر خط رأ ‏و همان مکان: شروعمیکنید: ما ین آست که ساب از ‎a 995 gl‏ ‎ ‏۳ از کلید 7۵ استفادهکنید ‏يك ترفند مفيد اين انست که كليد 188 را روى صفحه كليد خود فشار دهيد تا فاصله إيجاد كنيد اين ‎ ‏اگرپیتون یه شما گفت که یک خطای تورفتگی وجود درد نگران نایدا قط کد ود را بر كيد ‏رسی کنیا ‎ ‎ ‏ببينيد أيا برخى از خطوط از مكان هاى مخلف شروع مى شوند و أنها را مر ؟: اكر كير كرده ايد كمك بخواهيد: ‎ ‎ ‎

صفحه 40:
we ‏که به شما کمک کند فشاهای تیا را شناایی کند‎ ayy ‏كني‎ ايه ياد داشته باشيد مرتب نكه داشتن كدتان مانند مرتب تكه داشتن ان را سريعتر بيدا كر و برطرف کنی. این بخش فوقا

صفحه 41:
طراحى با بايتون فصل ۵: رنگ ها و اشکال خلاقانه

صفحه 42:
بای سرگرمی هایرنگرگ آماده شویدا یا می دانستید که از پایتون می تا يله با بايتون. مىتوانيد شكزها را يكشيد و أنها را رنك كتيد. ما از چیزی به نم گرفیک لاک پشت ‎aly‏ خلق آثار هترى استقادة ‎ ‎ ‎ ‏أستفاده خواهيم كرد. ماتند داشتن يك لاك يشت كوجك أست كه در حين حركت روي صفحه نمايش شما ‏نقاشی می کنا استفاده از گرافیک لاک پشت برای ترسیم اشکال: ‏گرافیک لاک پشت یک روش جالب در بايتون برا ‎ ‏أيجاد نقاشى أننت. “لاك يشت" مانند يك هترمند كوجى ‎ ‏شما برا حركت و نقاشى بيروى مى كند ‎ ‏۱اه دای لاک ‎ ‎ ‏16 بايتون باز كنيد و اين را در الا بنويسيد: ‎ ‎import turtle ‎ ‎ ‏حرکت دادن لاک پشت غود براى نقاشى: ‎Cy FY Sls‏ نید بای شم یک مریعبکشد. ان خطوط را بهکدخود اشافهکند ‎for ‏وت هد‎ ۰ ny_turtle.forvard(100) ny_turtie.right (90) ‏ینب لاک پشت شمافی کون ‎pe FA ES le‏ يه نت نیچ ور تلف ‎ ‏فابل خود را با يك ۵ در انتها ذخيره كنيد. مانند ۵۹09۴۵:00 0۷ كد را با زدن 55 اجرا كنيد و مى ‎tay ge ne cat SY Lag gy A‏ ‎ ‎ ‎

صفحه 43:
[0 2, forward (100 ۳ ضافهکردن مقداری رنگ: ابباييد به مريع شما كمى رتك بدهیم. بل از حله ان خط را شاف نید my_turtle.£illcolor("» my_turtle.begin £111() waif AN ale jay 2 my_turtle.end £i11() ‏اجرای کد شم‎ t

صفحه 44:
با زدن 5۵۷0 در موی 6 ۵1۶! دوازه فیلخود را ذخيره كنيد آن, 5 را فشار دهد و تما کنی که لاک پشت شما يك مريع بي مي کشدا 7 شکل 3۶ لاك بشت مريع أبى طراحى مى كند دستورات اصلی رنگ و شکل: می ولد کری کنید که لاک پشت خود شکل ها ورنگ های معتلف را یکشد. در ینایک یدوجو ‎pall aah 6 8s, wait my tuntellealor‏ "یز" با "زرد "قیر دهيد ‎ ‎4 my turtle ight90) angels) ale, angele) ‏رسم مخلث.‎ ‎ ‏1120 0تیر دهد ‎ ‎ ‎

صفحه 45:
شکل 3۷ رسم مثلث فرصل هنر لاک پشت خود را به سطح بعدی ببرید

صفحه 46:
‎a‏ ین اد ‎yal‏ ند که چگونه تیب چند: ‎yee AS ae hy ge ek asl‏ شگفت: أنكيز را روى صفحه تمايش شما إيجاد كند بيابيد به جزئيات بيشترى بيردازيم و كارى كنيم كه لاک پشت اياتون شما يك ماربيج زيبا و رنكارتك ليجاد كندا. ‏مراحل ايجاد ماربيج رتكارنك: الاك يشت غود را راه اندازى كنيد: ‏با تنظيمات وليه رای لاک پشت شروع کند ‎ ‎import turtle my_turtle - turtle.TurtLe() my_turtle.speed(0) ¢ 5 ‏۲ رنگ های خود را اتخاب كتيده ‏بيابيد جند رتك براى ماربيج انتخاب كنيم. ليست رتك هاى زيررا أشاقه كنيدة ‎ ‎ ‎colors ‎ ‏۲ رسم ماریچ: ‏حالا بياييد ماربيج رايا يك حلقه ايجاد كنيم. ما هر بار كار مى كنيم كه لاك يشت كمى بيشتر بجرخد و ‏رنگ آن را تشر دهد ان درا اشافه كتين ‎ ‎ ‎for i in range(50): my_turtle.color(colore[i © 6) my_turtle.forward(i * 5) ‎ ‎owing distance ‎ ‎ ‎

صفحه 47:
my_turtle. right rete ۴ اجرای کد شم فايل خود ‎so colorful spiral py tle Gb LL‏ 65 را فشار دهيد تا كد خود را اجرا كنيد و بمينيد كه الاك يكت شما يك ماربيج زيا امن تكندا

صفحه 48:
آنچه در كد اتفاق مى افتد: ‎le‏ 050ات می شود كد داخلى +8 بار أجرا شود ([6 96 ‎|b my_tutlecolor{clors‏ رنگ را تیرمی دهد 1 ‎hea‏ خاضل مى كند كه شاخض رنگ اريم (10 * ‎a ak my turtle Forward‏ لاک پشت بهجلو حرکت کند. 10 * | هر خط را طولانى تراز خط فبلى مى كند و جلوه ماربيجى را ايجاد مى كند. ‎٠‏ ناث ياقى مى مائد (جون ما رتك ‎ ‎ ‎ ‏و أينكوه ست كه با لاك يعت در بليتونء أشكال ير شده و ماربيج على رنكارتك شيكفت أنكيز ليجاد مى كنيد ‎ ‎ ‎ ‏رست مانند نحوه استفاده يك نقاش از قلم موها و رنك هاى مخظف برلى ايجاد يك تقاشى زء اشته ‎ott‏ توانيد هر رنكى را ‏رال ‎S178‏ نو مرچ ها یره کب ‎ ‎ ‎eee aly Turtle‏ هنردیجیتال خود ستفدهکند. به شکل های خود تخاب کنید و با ترر ‎ ‏ديذن اينكه جكونه كامبيوتر شما مى ودب بو نقاشی بای تخیل شماتبدیل شود جالب ‏انيست؟ به أزمايش با شكال و رنك هاى مختلف ادلمه دهيد و فر كمترين زمان يك هترمند لاك يشت يايتون ‎ ‎ ‎ ‎ ‎

صفحه 49:
فصل ۶: ترفندهای جادویی پایتون: سرگرمی با توابع ساخت توابع نیک ماججوین جدید ی رین ماد شود دنر دم وی در کذتوستی مان طلسم ها ‎cel Ug JS ac iil‏ يس ‎Ini sara‏ و يلرها از آنها يرل ‎pet el eS wil ll ln pd‏ تابع چه هستند و چگونه میتوانید آنا رجا نیا

صفحه 50:
توابع چیست؟ ابه عملكردى ماد دستور نا در کاب آشپزی فکرکنید. هر دتور فا به شم میگوید که چگونه یک غنای این دزمنت کدی كر يبون وك لقع وه ‎phan as pled,‏ كه رالعمل ها را دثبال كن دستووالعمل ها است که به راق مى كويد جكونه كازى ون بكوبيد هر زمان كه خواستيد أن جرا توابع مفيد هستئد؟ دوباره جلوكيرى كنيد اكر ار مفید هستند زر به شما کمک می کنند تا از نوشتن یک کد دوه متوجهشدید که چندین بر یک کار اجام مى دهيد. مى توانيد آن را در يك تابع قرار دهيد و به جلى أن تايع. ‎All,‏ كنيدا ‎gigi‏ توابع ساده: ‎alg‏ تابع شما ‏سید قیعیپنویسم که لام کند. در ال بیتون این دستورات را وید ‎ ‎def say_hello() print (Hello, P ‎ ‏۵6 یک کلمه خاس است كه به بايتون مى "كويد در شماست. 0 خالى به اين معنى لست كه لين تابع برلى كار كردن به اطلاعات اضافى نياز ندارد. ‏حال ساخت يك تابع جديد هستيد 16116ل_لاقة نام تايع ‏؟. استفاده از تابع شماه ‏فقط نوشتن تبع بات نمی شود کاری ام شود بای به تن بگوید از آن انتفادهکند. در زر یع خر ‎ ‎2 say_hello() ‏بدا‎ led 92 SAY ello ‏ل اين ست كه بكوبيد: "هى يايتون. دستورالعمل هابى را كه در‎ ‎ ‏ببينيد جه اتفاقى مى افتد: ‎ ‎ ‎

صفحه 51:
وا تحیه کرد نک را ecko gg us sal I Hel, Python Wo تلع شما كار كردا اشكل * لولين تايع شما ؟ ايجاد يى تابع شمارش: احا بيابيد تابعى يسازيم كه تا سه بشمارد. اين تابع جديد را بنويسيده ‎def count_to_three()‏ for number in range(1, 4) print (number) سیس تلع خود ربا نوشتن () عععب_م :زر آن فراخونی کرده و کد خود را ار

صفحه 52:
اشكل 69 يايك تابع تاسه يشماريد ‎COUNL HO_thre® wi pe 8 ue‏ كه ايجاد كرديم صحبت كنيم ابن تابع يك كد كوجتك جالب الست كه ‏يه يايتون مى كويد از ‎١‏ تا 5 يشمارة. بابد أن را بورسى كنيم تا ببينيم جكونه كار مي كندا دستور العمل شعارش: ‏0۵ _0901»ر به نان دستوری در ظر ‎aap‏ كه به بايتون مى كويد جكوته تا سه يشمارد. ‎ ‏ی ‎det ‎fee omiber dn cang ‎ ‎ ‎14 ‎print (number ‏کاری که هر قسمت انجام می دهد: ‎(def count_to_three()) Jaall ‏شروع دستور‎ ۱ ‎ ‎ ‎

صفحه 53:
۵۵0 0_ ]نامع 0 اند عون دستورغنا ست. به تون میکوی. هراجا جکونه ‎age‏ ]06 به اين معنى است که شما در حال تعریف یک تب جدید هستید و 40686 000,18 نمی است که ی مد !. دستورالعمل هاى شمارش (براى تعداد در محدوده (1. 6)): در داخل تا یک حلقه دارم رای عدد در محدوده ۱:۴ ین مانند این است که وید ری هد در لیست (؛ ‏ :مور ‎lel‏ هید چرا ۱ به ۶ نه ۱ به ۴ در ایتن,محدوده از لین عدد شروع می شود اما درست فیل از آخرین عددمتوف می شود. رین معدوده(۰۱ )شامل ۱ :و است. ؟. به يايتون بكوبيد جه كارى انجام دهد (چاپ (شماره) (تعناد) بخش عملى دستور غناى ما ست. به يابتون مى كويد هر عد را روى صفحه تمايش ذهد ‎site cull‏ سیس ۴ سیس ۴راهر کم در خط خود جلي می کندد استفاده از تابع: فق و تن تيع كلفى يست بايد به بابتون بكوبيم از أن استفاده كد به همین دلیل است که 1۷۵80. ۵۵00.۱0 را بعد از نع می تویسيم, مكل ابن است كه بكوبيد. "خوب. بايتون: اكنون دستور العمل را دبال کنید. اه پشمارید دیدن آن در عمل: وفتى اين كد را اجرا مى كنيد بايتون دستور ذا رأ مى خواند و مراحل را دبل میکند و ۰۲ ۳ با سدای ‎ad go‏ تا منیا

صفحه 54:
۲ شمارش تاسه در یک تلع بنارین. علکرد 6000110-0۲۵6 شما ه این صورت است! ان اند یک ماجراجوبی کوچک است که ‎le Nye oh‏ بلندشمارش کند با نوشتن ‎Se gd oil‏ ترفندجدید به تون آموزش دادید کارت tay le افزودن یک بيج: استفاده از بارامترها در توابع. كار عالى براى يادكيرى توايعا اكنون. بيابيد با استفاده از جيزى به نام “بارامترها" كمى بيج و تاب اضافه كنيم. ارمته ‎lage eft Sra) stan geld gla athe‏ أن ‎shy‏ هر لز جيه كارن را تلو اتجام دهد رامترها چیست؟ پراتری ماد یک كذ محقي فكن كيد كه ابه يك يع برا تقزيز عملکرد آن انا من كنيد عل زغل ست ‎ES gh AS Mh js i ply il SAF‏ ایجاد یک تابع با یک پرامتر

صفحه 55:
ایجاد یک تابع احوالپرسی: ید دی بتوسیم که به طرق مختلف سلام كند. مأ از يك بارلمتر استفاده مي كنيم تابه تيع بكوبيم بة جه کسی سلام كند. إين كد را تايب كنيد def say hello to(name): Print ( "+ name در ‎aly Se nomena‏ لست اين ‎Se ae pal‏ مکان نگهاری بای نمی است که می خرلهید هنگام فرخوانی تلع استفاده ند ؟. استفاده از تابع خود بانام هاى مختلف: حالا ببابيد أ أين تابع أستفاده كنيم. زير نايع خود تايب کنید say_hello_to( say hello to( يكرى به آن بدهيد. سيس بايتون از اين Hello, Hello,

صفحه 56:
اشکل ۳ تيع احوالبرسی چرا بارامترها مفید هستند؟ يارامترها عملكردها را العطاف يذيرتر و سركرم كننده تر مي شما می تواند از یک تیع بای فجام كارهاى كمى متفاوت استفاده كنيد - مانتد سلام كردن به افراد مختلفه يك مثال جالب ديكو: oS shelly def add_nunbers(nunbert, nunb ‘al = numberl + number (205) 4 add_numbersear) Jasty ge ae byl number2 , number! Laat,» ‎Gla gly add_numbers‏ كردن اعناد مختلت با هم ستفادهکند ‎ ‎ ‎

صفحه 57:
شکل ۴۴ جمع اعدا در یک تلع استفاده از يارلمترها در تلع مانند دادن قدرت های فوق اعد به تلع ست. نها می تون کارهای بیشتری انجام دهتد و حتى مفيدتر باشند. سعى "كنيد تويع خود را با ارامترها بسازيد و ببينيد جه كازهاى جالبى مى شما به تاگی یا گرفتد كه جكونة تلع خود را در باون بنوسیدا تیع اند کمک های کوچگی هستند که گذلویسی شم را انز و سرگرم ‎ge ena‏ به اد ‎AS‏ بشید فر مان که متوجه شدید چنذین, بر همان کارا ام من دهید منکن قبت یک: ‎at‏ همان جيزى باشد كه شما نياز داريد به الزمايشن تويع: ‏مختلف ادامه دهيد و ببينيد جه كارهاى شكفت لنكيزى مى توانيد يا بايتون اجام دهيد. ‎ ‎ ‎

صفحه 58:
فصل هفتم: ساخت بازی در پایتون

صفحه 59:
راه اندازى بازى: ‎ses afl‏ ری خبه را جديد تنظيم كنيم ما بايد يه بايتون بكوييم كه يك عدد ‎ ‎seni ‏تخاب کند دای فبل خو‎ Lat ‎import random 2 secret_nunber = random.randint (2, 10) ‏تخاب کند‎ ۱۰ gah se Sense ld ‏أب كديه يأيتون‎ ‏حدس زدن عدد: حال ازازيكن بخواهيم (اين شما هستيدا) عدد را حدس بزند. إين كد را اضافهکند ‎ ‎ ‎guess it? "))‏ أبن جستور وه وأيتو: م كويد كه ‎key aly gate‏ ‎ ‎ieee ont B20 6s Ge Wid GA eis Ge phat Aa ra I yes Sp ay a ‏اخ‎ ‏خطوط رااشافهکند‎ ‎if guess ‎elif guess ‎ ‎ ‎ ‎ ‎

صفحه 60:
۴ اجرای بازی شم فايل خود رايه صورت نامي مانند .806551006000666 ذخيره كنيد 65 را فشار دهيد تا بازى خود را اجرا كنيد و سعى كنيد shal ote i HP JS بازى دوباره و دوباره بازى خود را با يك حلقه سركرم كثنده تر كنيدا اببابيد جلو برويم و يك حلقه به بازى خود لشافه كنيم به ياد داشته باشيد يك حلقه مانتد يك مسير تكرارى است. به شم اجزه می ذهد كارى را برها و بارها اتجام دهيد تا زمانى كه بخواهيد متوقف.

صفحه 61:
افزودن یک حلقه برای ادامه حدس زدن: ‎ale J galt ey JL‏ ه نام حلقه ۱/۵ استفادهخواهیم کرد. ین حلقه ‎gles‏ شرایط خاسی ‎ ‎ge I ay‏ دام میهد خر یزیا سل هکل نود ده من فا وخا "كد ‎ ‎ ‏در ایجا نو شاه کردن حلقه آودهشده است: .با له 6 شروع کنید: ‏فرنت قبل از جایی ‎ ‏رخواست خدس عدد مكنيد اجازه دهيد ‎po Lal While True:‏ ‏گذ شییه زر خیاهد شتا ‎while True: andes ‘imputitéan yousg wine ‏:1 اله به يايتون مى كويد كه هر جيزى كه تورفتكى دارد را تكرار كند تا زمانى كه بكوبيم توقف کند ؟. جك كردن حلقه دأخلى برقامه: ‏ما عبارت را در داخل حلقه نك مى ‎ ‏ريم أكر خدس شما اشتباة اش ييتون به ابشداى حلقه برصى كره ‎ ‏ديكرى را مى خواهد. ‎ ‏درست لسته يايد به حلقه بكوبيم كه متوقف شود. ‏؟. توقف حلقه زمانى كه درست حدس بزنيد: ‎ ‎ ‎ ‏وفتیعدد را حدس زديده مى خواهيم به شما تبريك يكوبيم و سنيس حلقه را متوقف كنيم ابن كار رايا تام 808806 انجام مي دهيم. 96۵۵ چاب هو درست حدس زدی»اشفه کند. ماد این ‎Af guess == secret_number‏ ‎print ("You got iti")‏ ‎break‏ ‏کد کامل برنامه: كد بازى شما اكنون جكونه بايد باشد: ‎ ‎ ‎

صفحه 62:
ره (input (* secret_nunber number: 12 اجرای بازی برنامه حدس عدد جدید: ال ودرا خخنزد کند ره جرا کند random number while True guess = in if guess print ("Y break elif guess else import,

صفحه 63:
شکل ۷ متن جايكزين با استفاده ر این حلق در يازى خود. مى توانيد از تاش بای حدس زدن عدد مخفى لذت بيشترى ببريد. به يلد تاشتة بشید که علقه ها در مه تومبیبه خسوض در باز ها بسوار' يد متلق آنها به شما اجلزه مي دهند چیزی را تكرار كنيد بنون لينكه مجيور شويد هر باز آن را نووسي حدس زدن مبارک بش درحال بيشرفت هستيدا شما همين الان بازى #حدس عدد» رابا بايتون ساختيد. آيا لين شعفت اتكيز يست که چگون می تقد ید ها خود رب یک زی سرگرم کنندهتبدیل کنید؟به ید داشته بشید که با رز نویسی می ‎SAD‏ نع از ها را بازید نان به زمایش و از با کد خود دنه دهد

صفحه 64:
007 1-0 gill شروع به ماجراجوبى يايتون در جذكل خوش آمديد. كاشفان جوان! أمروز. ما قصد داريم وأرد يك بازى بايتون جديد به تام هماجرجوبى جنكل حلقاى» شويم در اين باز شما در جتكلى جادوس در جستجوى كتج بنهان خواهيد كشت. شما انتخاب هانى خواهید داشت که شما را بهمسیرهای مختلف هدایت می كندد و ماجراجوبي اذامد خواهدداشت تا زمنی که 7 أ بيدا كنيد يا تصميم به أستراحت يكيريد بيابيد ببينيم كه اين بازى جكونه كار مى كند و هو طول مسير دريارء كدنويسى بابتون ‎frie Ate‏ درک بازی: درک جنک ره عرفید نود نو قمع کدد که به چپ ‎grag‏ کت با ‎ ‏رو ار به چپ ‎cs YN) A Lg Id BR gy‏ له ای ‎ ‏یرو شوید. هر لنتخابى متجر يه تصميمات ‎gy le sae‏ غر يا عور از رودخلهمی شود بزی تا زمانی ‎ ‏كه "كنج را بين كنيد لالت مد ‎20007 ‏كام به كام: شكار كنج يايتون خود را بسازيد ‎ ‏سلام. کدنویسان جوان! بای یک ماجراجویی هیجان نیز مد اید؟ موز می خوهیم با ستفاده زا بای به تم «مجرجویی جنگل حلقهای>بسازيم. این بزی یک شکار گنج در یک جنگل مرموز است 25 ‎ ‎ ‏شما برلى يافتن كنج بنهان انتخليهابى انجام مى دهيد. بيابيد قدم به قدم اين بازى رابا هم بسازيم! ‎eine pid‏ ‏بط ید به زین بگويم بازی در مود چیست: ما ین کر ربا ‎print‏ نجام می یم این خملوط ‎ ‏رادر وبرايشكر بابتون خود بنويسيدا ‎ ‎ ‎

صفحه 65:
hidden treasure." اين خطوط مائند صقحاتآغزیندستانمجرجویی ما هستند نها شم را بازی آشتا میکنند. ؟ آماده شدن براى حلقه: قبل از اينكه ماجراجوبى خود را شروع كنيم. بايد راهى براى بيكيرى ابنكه يا كنج را بيدا كرددايم تنظيم كنيم. اين خط را بنويسيدا treasure found = Falee این کر مان داشتن یک قشه نج با یک علامت سول بزرگ اشت. بان معنی که اا هنوز كنع را بين نکرده یم ؟. شروع حلقه ماجراجوبى: آکنون بای یک حلق ایجاد کيم که مجراجوبی ما رام دهد لين دستور را سید while not treasure_found: ‏على كه كنج را بيدا كنيم.‎ حلقه هتزرمراحل ماجرجویی مدمه می دهد تا انتخاب اول: ‎al a YF pat Sif a ale Joo‏ به چپ با راستبرو ان خطوط را یپ کند ‎ ‎jo you want to go left or right? 2 ‎(left/right) ‏اینجاست که ماجراجوبی شروعبه شاخه شدن می کندتصمیم شنما به مسيرهاى مختلفى منتهى خواهد شد ‏۵ کاوش در مسیر چپ: ‎ ‎ ‎

صفحه 66:
بای ینم ار بزیکن سمت چپ ر تخاب کند چه اقفی می فان خطوط را اضافهکند 116 choice == "le 2 print("You've stumbled upon a hidden cave!") 3. choice = input("Do you dare to enter the cave? 4 (yes/no) ") راید گر مت چپ را تب کند: یک عر وين في ‎AS‏ بیس تصمیم مي گیرند ۳ اغل شويد يا عد يافتن كنج در غار: اغار شويد شايد كنج را بيدا كنيدا ين كد را اشاقه كنيدا Lif choice == "yes" 2 print("Inside the cave, you found the treasure! 3 Congratulations!") 4 treasure_found = True ‏أين خطوط بررسي مي كنتد كه آي شما‎ ‏رسد.‎ Obl ‏ست كنج را بيدا كنيد و بازي به‎ ی با خیر از ین کار زا کید مک ۷ کاوش در مسیر راست: ار تخاب کنید راست برویدچه؟ ید آنقسمت را نوسيم این خطوط ‎LN‏ ‎choice --‏ اه ‎print("You come across a swiftly flowing river.”‏ 2 ‎ ‎ ‎ial oS i ay, ns aL al‏ که هنا نک رون ایا مي كديف: ‏۸ تصمیم گیری در رودخانه ‎ ‏ابید میج دیگری بگرید آن عطوط را شاه کند ‎1 choice = input("Do you wish to swim across or follow 2 the river? (swim/follow) " ‎ ‏حالا شما تخاب میکند ‎ ‏رش رودخاته شنا كنيد يا أن نيال كنيد جا ند با نتهی می: ‎ ‎٩‏ نتایج مسير رودخاتها ‎ ‎ ‎

صفحه 67:
ابید کدهاییاشفهکنیم که رای هر تخاب در روخانه چه ‎HAUS ad ly ly go Bll‏ Lif choice == "swien 2. print("Bravely swimming across, you reach a 3 deserted beach, but no treasure here.") pS Jas gly cand oly else 2. print("Following the river, you find a bridge 3 leading toa mysterious temple. pel pl an أكر رودخانه را دنبال كنيد و معبد ‎ee Se Lg‏ داريد لين كدها را لضافه كنيد: choice = input("Do you cross the bridge? 2 (yes/no) Bif choice == "ves 4 rint("n the temple, you find the hidden 5 treasure! Your quest is complete") 6 treasure found = True اين تصميم نهابى است: اكر از يل عبور كنيد و وار معبد شويد. ممكن است فقط ‎Nees La eA‏ همه خطوط کد در کتار هم أفرين كه هر مرحله را دنل کدی آکنون که بخش‌های جداانه بزی خود را کوش کردطيم - نیم وقت أن ست "كه همه آنه را كتار هم يكثاريم يا da lpn jet Me lal nes کیب این عنصر خواهيم ديد كه جكونه انتخاب هل ما در هم تنيده شده و ما را در بیج و خم های هیجان نیز خود هدايت مى كنند بيابيد ماجراجوبى خود را زنده كنيم و ببينيم كه جكونه همه ین 'قطعات يك يازى كنج يابى كامل و سركرم كننده را در يايتون تشكيل مى دهند اماددايد كار كننويسي غود را در عمل ببينيد؟ بياييد سريعا دست به كار شويم و بازى خود را جمع أورى ‎Ye‏ 1 treasure found = False

صفحه 68:
2 while not treasure_found 3 choice = input("Do you want to go lft or right?\ 4 (left/right) 5 Gif choice == "ier™ 7 print("You've stumbled upon a hidden cavel”) 8 choice = input("Do you dare to enter the cave? \ 9 (yes/no) ") 11 print(Inside the eave, you found the \ 12 treasure! Congratulations!") 13 treasure_foun واه 4 15 print("You chose to stay outside. The \ 16 forest awaits your next move.) elif choice = “right” 18 print("You come across a swiftly flowing river”) 39 choice = input("Do you wish to swim across ۱ 20 follow the river? (swim/fallow) "١ 21 if choice > 22 print("Bravely swimming across, you reach a \ 23 deserted beach, but no treasure \ 2a here.") 25 else: 26 print("Folowing the river, you find a\ 27 bridge leading to a mysterious \ 28 temple, 29 choice = input("Do you cross the bridge? \ 30 (yes/no) ") 31 choice ~ 32 print("In the temple, you find the \ 33 hidden treasure! Your quest \ 341s complete! 35 treasure_foune a6 else: 37 print("You decide not to cross. The river\, 38 path stretches endlessly before \

صفحه 69:
39 you.") 40 else 41 print("Lost inthe forest, you decide to stop \ 42 and rest. Maybe try another \ 43 path next time.") ماجراجویی در اتظار شماست. ان بای استا ‎so i‏ از یز كزهة و را کنر تصميمى كه مى كيريد شمارا یه مسیری متفر جنگل هدایت می کند. ایا گنج را پا خوامید کرد با ماجاهایهیجان نیز دیگری را کف خواهید کد؟ همه چیز هت بستگی درد

صفحه 70:

صفحه 71:
فصل هشتم:پایتون در جهان gs so ‏ياد كرفته ايد لما يا مى دانستيد که‎ lo بايتون عملا در اطراف ماست:

صفحه 72:
اکتشافات فضایی: رسیدن به ستاره ها با پایتون يا مى دافستيد كه ازقس هاي فضابى مانند ناس از پیتون بای ماموریت های فضایی خوداستفاده می کنند؟ نها کمک می‌کند فاپیا را کنترل کنن و دای سیاات و نتاگان دیگر را تجزی و تعلیل ‎ifs pie a‏ »ای از یک سياهجاله ثبت مي ‏جادوى فيلم: ايجاد شكفتى ها روى صفحه ‏در حنياى فيلم يايتون يك سويراستار وافعى أنبت. از آن براى أجاد جلومهاى ويزه نق سكير استفاده مى وف که ازدها را به برواز در مىأورد و ابرقهرمانان از ساختمانها مىبرتد. يك واقعيت جالب: استوديو فيلم بازنده ابرخى از فيلم هاى هرى باترازبايتون برا كمك به زنده شدن أن صحنه هلى جادوبى استفاده كرد بايتون به أنها كمك كرد تا حركات داريا موجودات جادوبى را متحرك كنتدا. ‏ماجراهاى بازى: ساختن دنياهاى هيجان انكيز ‏بسيارى از يازى هلى وبديوبى مورد علاقه شما توسط بايتون يشتيبائى مى شوند. توسعه دهندكان بازى لز يايتون براى طراحى سطوح. ليجاد كاراكترها و حتى ابجاد حركت و تعامل أنها استفاده مى كنند. کر اون ‎ ‏جه محقي اننت كه حليلي این ‎ae Sy I‏ ور كنيد رفز از وابتين :برا اتن فليا از زد ‎ ‎ ‎ ‏ما و فراتر از أن اطلاعات بيشترى كنسب کنند. نار ‎ ‎ ‏يايتون برلى بيش بينى أب و هوء مطالعه نحوه رشد كياهان و حتى كشف لسرار أقانوس استفاده مى كنند يه عنون مثال, ‎go Sal class a og‏ كند تا يقهمتد چگونه ترا ‎ap‏ انكاريايتون كاراكاهى الست كه يز ‎ ‎ ‏ترين معماهاى طبيعت را حل مى كندا ‎ ‏آيالين شكفت الكيز يست كه ‎ ‏بشیار زرد های هیجان یز اتفاد می شود؟ از اوش در ‎ ‏فضلى بيروني كرفت تا ايجاد جادوى فيلم و ماجراجوسى بازى هلى ‎an pes‏ جا هست. و دانشمندان ‎ ‏مرأى عام :اتطالات: وو هن حوره : يان ما بن أن :كيه ريني" كلفد سو يو ةي ذل نیز کنک کنیا ‏ايتون كد مونويسيده ‎ ‏مهارت‌هایی را اد میگیرید كه ميتوئد به شما در اتجام كارهاى ‎Sih‏ ‎ ‎ ‎ ‎

صفحه 73:
پروژه شما:برنامه آب و هوای خود را بسازید: اكنون, بببيد از يابتون ساختن برنامه هواشناسى خود استفاده كنيو آماده شدن: نوشتن برنامه آب و هواء 3 شن لين كد شروخ كنيدة ‎input("What is the weather ike today? \‏ همم ‎(sunny, rainy, snowy) ")‏ 2 ‎3 f weather == "sunny" ‎4 print("t's a sunny day! Don't forget your \ S sunglasses.") ‎G elif weather == "rainy" ‎7 print("it's raining. You'll need an umbrella! Beelif weather == "snowy" ‎S print("Wou, it's snowing! Bundle up in your watmest \ ‎10 clothes. ‏اه 11 ‎12 print("Hmm, I don’t know that weather. Sounds like \ ‎Ban adventure") ‎ ‎ ‎sis aR lanl gaa TSE GA layed eae ‏ایستگاههواشناسی خود را اتحان کنید:‎ ۳ ‏باه خود را اجراکند و در شریط آب و هویی مختلف اند "آفتابی ".نی" ارف" بنویسید و ینید ‎ ‎ ‎

صفحه 74:
اسلا كدنويسان جوان! آيا تابه حال يه اين فكر كرده ايد ككه ججكونه معلمان فر كلاس حشور دارند؟ امروز: ما قصد داريم يرنامه حضور و غياب ود رابا استفاده ا يايتون ليجاد كنيما ما آن را مرحله يه مرحله مى سازيم و نز موز یت ها هه نامه احال بسازيم بيا شروع ‎Noe‏ ‎pt cl‏ در ان م ‎Sa a‏ کار هم می گرم تا یک ‎١‏ یجادلیستی از دانش آموزان: ‎ ‏بتدل ما به ليستى از دالش أموزان براى فراخوان خود ناز دایم ر تون با ‎ag Jost‏ هرستی ینت میکنم و اهر ال آن ار می دهیم از هم چا اند ‎ ‎le pa‏ نع ‎ ‏سي لد تم نجارلی و و ‎SiS Spo SA GUE‏ ‎ ‎ ‎ ‎

صفحه 75:
soled pyr gly esi a lil aly ج مدب پیشخوان نیز ریم کی برای دا سفر شرع میکنیم زیر نو کسیر نشمرده یم 3 absent _count ۳. پرسیدن درباره هر دانش آموز: آکنون من خوامیم بپزسیم کهآ هر انش ‎JF i gla Cal le gpl‏ همانطور كه در مورد آن صحبت كرديم. بيك حلقه مانند دور زذن در يك دا همان كار رااقجام مى دهد از يك حلقه استفاده مى كنيم أست و برا هر یتم در لیست ما مااز يك حلقه 106 استقاده مى كنيم كه به ما لمكان مى دهد برأى هر دانش آموز در ليست دائش أموزان كارى انجام دهيم. ‘Bob, "Charlie", ‘Dav students = 3 # Variables to keep track of attendance 4 present_count = 0 5 absent_count - 6 7 # Loop through each student in the list 8 for student in students: 9# ask each student if they are present بورسی حضور دانش آموز

صفحه 76:
a a eal jpn ‏:بجع‎ ten UW ‏زيم‎ eles pas igs ae ots ‎present COUNE pe‏ خود اشافه می کنیم. ار بخ "یر" است. ۱ ره متفبر 60008 96001 خود أضاقه مى كنيم. ما ز یک عبرت استفاده مى تكنيم تا أنتخاب كنيم دأنش اموز قايب يا حاضر ‎ca‏ يك عبارت أيه ما اجا ‏امى ذهد تابر لساس ياسخ انتخاب كنيم كه ججه كارق اجام ذهيم. ‎ ‎1 # determine ifa student i present 2 response = input("Is {student} present? (yes/no):") 3 lower() ‎4 ‎5 # Check ifthe tude Gif response == "yes" 7 print( (student) is present.") @ present_count += ‎Sele: ‎20 print(M"(student} is absent, 1 absent_count += 1 ‎is present ‎ ‎ ‏ما يك راه أسان مى خولهيم ا از كار ببرسيم کهآ ‎az‏ فانتزى بايتون به نام 016600130100 5/08 استفاده مى "كنم ‎ ‏درک درون یابی رشته(۱08۵700181100 50:108) با یک مثال سرگرم کننده ‎ ‏ماه رهی نا درم که ردیاب حضور و غیب سای اند لیس حضوردازد؟ یه خر ‏ین بای رشته ای ورد می شود ‎ ‎sly ‎ ‏ش آموز را قیر دهد درست فست؟ اینجاست که ‏وا سیر ساده و الب استا ‎ ‏تصورکنید جمله ای روی یک تگه کاغذ نوشته شده ‎a‏ حاضو است؟" خالاتصور کندبرچسب. ‎ ‎al‏ ام وی نها ‎Bags IE ate Lan a so se‏ در مود انش آموزان مختلف سول ‏کنی. در يايتونء ما با كدهايمان كار مشايهى انجام مى دهيما ‎ ‎ ‎ ‏درون ببی رشته ای چیست: ‎ ‎ ‎

صفحه 77:
رشته إين فقط يك كلمه فانتزى برا متن هر پایتوناستر درون بای يعنى قرار داهن جيزى وسط جيز ذيكرى. رای درون ياي ‎al‏ دادن يك قطمه اطلاعات (ماتند يك نام) در وسط يك رشته ليك جمله يا ‎Honk oe‏ چگونه از آن در برنامه خود استفاده مى كنيم: در ليتجا كد فرونيانى رن ای است که در نم هر دلش آموز ‎esa‏ عنم هه ستفده می شود ما به بايتون مى كوبيم رشته خاصى يسازد (اين همان جيزى است كه ؟ بل از نقل فول ها براى أن ‎ae student as (eal‏ یک فضاى خالى انست كه يليتون مى ‎aly‏ نام هر فافش آموز را در آن فر ‎ee al LI, student)‏ كند. دقيقا ند نی که ما ‎ ‎ ‎cle‏ ير كردن فضاى خالى روى كاغذ استفاده مى كنيم. ‎ ‎ ‏مثال: ‎‘ah gry Pe ten) present? edna” ag by‏ 3 ‎ely yb pel‏ هسیس وفتیدانش‌موز«بب»است: تبدیلمی ‎os ‏جمع بندی ‏يس از اتمام حضور. مىتونيم آنجه را كه بيدا كرديم به اشتراك يكفاريم: ما لز آنجه قبل ياد كرفتيم برا نو چام تفن لطم كرد كه يه أعمه مي كويد جدد دان [موز ليتجا هستند و چند تفر نیسندمل ین است که قطعات بايات بار ‎ ‏خود را كنار هم قرار دهيم تا كل تصوير را بينيم! آا متوجه شديد که ما دهاز درون ‎ ‏ای رشته ای رای کمک به مایش نج استفاده ‎Se ge‏ ‎ ‎114 Print the total number of students present and abser ‎ ‎ ‎

صفحه 78:
24 Agoin we are using string interpolation 3 print(F"\nTotal Present: (present_count)") 4 print(P'Total Absent: {absent _count)") ۵ قرار دادن کدها در کنار هم: اببابيد همه اين قطمات را كنار هم بكفاريم تا ردياب حضور و غياب كامل خود را بسازيم. در إينجا كل برنامة ما به ان مرت می بشند | 2students = [Alice", ‘Chatlie", “Davi 3 4 # Voriables to keep track of attendance 5 present_count = 0 G absent count 7 8 Loop through each student inthe lst 49 for student in students: 10 # use string interpolation to promot 41 # a porticular student 2 response = input{"s (student) present? (yes/no):") 13 lowert) 14 15 # Check f the student is present 16 ifresponse == "yes" 7 print(P(student} is present”) 18 present_count += 1 واه 9 20 print(M(student} is absent 21 absent count += 1 22 23.4 Print the total number of students present and absent 24 # Again we ore using string interpolato 25 print(P"\nTotal Present: (present count 26 print(PTotal Absent: (absent_count}") Eva]

صفحه 79:
درک تحوه شمارش دانش آموزان در برنامه خود ise 4 present_count « یک دنش آموزحاضر است. قسمت 1 ماد شاه کردن یک تيله ديكر به شيشة است. رین هر بر که میگوبيم 1 + 060500166000۲ ما یک تیه بهشیشه 01050089 اضافه مى كنيم. زب داف آموز ديكرى اينجاست. مثال: اتصور كنيد شيشه در ادا خالى است (0 2 288/28804680006 وفتى اليس ‎bee‏ ‏كنم أكنون: 1 سنگ مدوجو دا یک تيله اافه مى ذه وم معدم كر ياب هم خشور داشت يك تيله ديكر اشافه مى كنيم در حال حاشره ۲ یله در شیشه وجود اد {present_count = 2) این کار ری هر داش آموزی که حضور در امه داد ‘pp absent_count ‎Mig Ge ly Ul 096 Se pans lad absent_count ly a‏ كد ‎sa ‏اقب‎ ‏هر بر که دانش آموزی غیت می کند. یک تیه هن گوزه ‎eit A le‏ ‎ ‎ ‎

صفحه 80:
رین 1 1, present_count ‏چه کنی اینجاست و‎ ASN eS hy AB iS ys ‏تیه یه‎ iF al ts ‏حاشر واكتققة عايب تدر‎ ‎absent_count‏ روشهاى ما ‎ie ly‏ تعدد دالش‌آموزان ‏جه كن نيست: أبن کار ردیاب حشور و غاب ما را هوشمند و فید می کند! ‏۶ اجرای نامه ما ‏پس از نوشتن کد ‎oT ale‏ را ذخيره كرده وبا استقاده از 65 اجرا كنيد رايائه شما شروع به سال از شما در ‎ ‏دید که ‎at ey pk ala‏ قايب داريد. ‎ ‎ ‎

صفحه 81:
ey ye ۵۱ ‏شکل‎

صفحه 82:
نویسان دیا واقمی استفاد نی به کوش و تقریح با تون دامهدهید-چیزهایبسیربشتریبرای کف ‎apes‏ نتیجه: سفر پایتون شما ادامه دارد شکل ۵۲ فارغ اتحصیلی

صفحه 83:
به خاطر ماجراجویی شگفت انگیز پایتون به شما تبریک می گویم! واي شما خيلى جيزها در یر پایتن ید گرفتید از کشیدن اشکل با 06 گفته تا ساخت بازی های خود ون فشتید: ام حدين :يري ماج چیست؟ ماجزجوین:هما ‎ll‏ توف نمی رد مرحل بعدی شما و أمه دهيد صحبت كنيم. مراحل بعدى بادكيرى يايتون: به تمرين ادام دهيد: يري رلا واف يبد مد مر اعون أ لدم اده جيرين للد مميد سي یدزی این کاخ أبد تغبير دهيد يا حثى بازى ‎al gat ol‏ ياد داشته باشيف تمرين باعث كامل شذن مى شو ؟. بروزه هاى بيشتر بايتون را بياييدة بسيارى لز بره ela Se ‏ختی یک زب یت‎ a a iy ap ade gt le lope وزء هاى سركرم كننده بايتون به صورت أنلاين وجود دارد كه براى مبتديان علی هستند. می ۳ به یک باشگاهکدتویسی پپیوندید بسيارى از مدارس و جوامع داراى باشغاه هاى كدنويسى هستند كه مى توانيد با ساير يجه ها در آنها ياذ ‎ap‏ ابن كار يك راه سركرم كننده براى يادكيرى جيزهاى جديد و بيدا كردن دوستانى ست كه عاشق ia eg ۴ کتاب ها و وب سايت ها را بررسى كنيد: كتابها و وبسايتهاى جالب زيادى وجود دارند كه مىتوانند به شما کمک کنند در زل هلى تعاملى يايتون هارت برخي ازوب سايت ها حتى تمرين ها منابع بای یادگیری بیشتو: وب سایت ها و 54/160 وب سايت هاي عالى براق

صفحه 84:
۲۵/۲۵ نع زیدی دارد و جابى لست که می تقد آخرین تسه ‎ool ogi‏ کند. کتاب ها به دتبال كتاب هانى باشيد كه براى كودكائى كه يليتون را ياد مي كيرئد ساخته شده اسنتد أنها معمولاً مثال هاى سركرم كننده و دستورالعمل ها اسان براي درك دارند وفتى بيشرفتهتر شديد و مىخواهيد از يايتون يرى ايجاد بازوهاى ويديونى واقمى استقاده كنيد. ليجاد يازيهاي وبديونى با استفاده لز 8968798 را بررسي کنید ۷68006 یک کتایخاه ست که ساخت يازى در بايتون را آسان مى كندا. انشويق به ادامه کاوش: به ياد داشته باشيد. يادكيرى كدنويسى ماد رفتن به جستجوی گنج است. گاهی افات چالش براگز است. اما هيشه هیجانآنگیزاست. و هر چهبيشتر ید گیرید. گنج ها بیدتری پیدا خرهید کر. تون زتی است که می تاد به شما کمک کند چیزهای شگفت انگیزی علق کنید مشكلات راحل كنيد و لذت زيادى بيريد. ‎ghd‏ کردن چیزهای جدید و اشتباه كرمن نترسيد ابنطورى ياد ميكيريد و رشد ميكفيد شما در حال خاهراهر واه تيفل شمن ية وك برقامة توينن اي عستي ‏اسقر يايتون شما تازه شروع شده لست و أمكاقات بى يايائى در أنتظار شماست.به کرش نامه دهید. ‎SBA‏ ‏ادمهدهید, و مهستر از هم به تفريخ با يايتون ادام ذعيد شما ‎gla NS‏ شكقت إلكيزي اتجام نذهيدا. ‏واژه نامه اصطلاحات ‎ ‏متفی: فضای خخیره از در برنمه نوی که در آن دده ها ‎he a‏ با متن) نگهدار می ‎ ‏۴ وشته:رشته اند کلمه ی جمله است. ان فقط یک دسته از حروف. اد با ‎ ‏لى ذيكر است که به هم ‏جسبيده أند در يايتون. با قار دادن أن در كيومه نشان مىدهيد كه از يك رشته استفاده م ى كني ‏*. عدد: اعناد در يايتون درست مانيد أعدادى هستتد كه در كلاس رياضى استقاده مى كنيد أنها مى تواتتد ‎le) J a‏ ؟) يا اعداد يا أعشار (مانتد قدا يا 48:؟) بأشند. ‎ ‎ ‎

صفحه 85:
‎gt‏ بوك از کد که وظیقهخاصی را اجام می دهد و می تاد مجدد استفاده شا إل حلقه: دنباله لى از ذستورالعمل ها كه تا زمانى كه يك شرط خاص ‎yl‏ شود تکار می شود ۶ عبارت شرطی: دستوری که بسته بهدرست یا نادرست بودن یک شرط اعمال مختلفی رام می دهد. ‏۲ الگوريتم: ند دستو ال رای حل یک مه دستوالعمل های گام ب ام در مور آنچه که اد اجام ‎ ‏۸ ایسته خی ‎ad uly ola cae‏ هدنج جعبه چیزی ليه يق سيد كمه وجو با ‏4 اشکال: يك اشتباه در يك برنامه كامبيوترى كه پاعث می شود برنمهعجیب با اشتبهغملکند ‎ ‎HLL ae ‏رنه می گوید که یک شی بای‎ all ag ‏كلاس: طرحى براى ساخت اشيا در نامه‎ ٠١ ‏و اقناماتي داشته ياشد‎ ‎NY‏ در یک برنامهکامپوتری,نظرات مان یادداشت های کوچکی هستند که به توح آنچه که كد جام می دهد کمک می کند. نها فقط بای خن فاد هستن و بر تحه اجرای نامه تاثبریناند. در تون أكر مى خواهيد نظرى بنويسيد. أن را با علامت # شروع مى كنيد. هر جيزى بعد از # در آن خط یک تفر ‎at‏ ‏۲ نوع داده: نوعى اطلاعات الست كه يك برنامه مى توائد استفاده كند يا تغيير دهد اين اطلاعات مى تواند اعناد. اعداد اعشارى يا كلمات ياشد. ‎at‏ نوعي اشتباد كه هنكام اجراى يك برام توسط كامبيوتر رخ مئ دهد: مانند تلاش براى تقسيم يك عدد پر صفر ‏۴ ۱06 (محیط توسعه یکپارچه): این منند جعبه بزرگی از ‎ ‏است که به شما کنک می ند د ‎ ‏كامييوتر خود را بنوسيد و آن را وبرايش كنيد. أن را به عنوان نوع خاصى از نامه هایکامپیوتری در ظر كيريد كه مى ترقيد كد بنويسيد أن را أزمايش كنيد و مطمئن شويد ‏ درست کار می ند یک مال وب از يك 66 106 است كه هنكام نصب يايتون أن رأ هرياقت مي كنيد. اين كار مفند دلشتن يك دستيار مقيد ‎ ‏ای کدنویسی است! ‏۳9۷.۱۵ مجموعه ای از کدهای آماده که نام ‎wy gla‏ در باه نویسی را بدن شروغ از صقر اسان مى كند. به عنوان مثال. در بايتون. لز كتابانه6208077 براى توليد اعداد تصادفى استقاده مى شود ‎ ‎ ‎

صفحه 86:
‎spe Object ۶‏ كه در برنامه نويسى یجادمی شود و مى تواند اطلاعات را فخيره كند و اقداماتى را اجام دهد با استقاده از يك كلاه ‎ ‏به عون طرح فولیهساخته شده استر ‎ ‏۷ اليراثور: نمادى كه به كامبيوتر مى كويد عمليات رياضى انجام دهد يا تصميم يكيرد مانند. + براى اضاقه ‎ ‏۸ تخود وین نوشتن کدی که کامیبتر آن را درگ می ند لين کار اند دستر زان بای باه تویسی ‎ ‎ ‎ ‎٩‏ دامنه متفیر: جایی که در یک نامه می تون از یک قلمهاطلاعات (یک متفی) استفادهکرد.برخی لز اطلاعات را میتان در همه جا (عمومی) و برخی فقط در مكان هاى خاص (محلى) استفاده كر ‎while Loop‏ بخنی از یک برامه كه تا زماتى كه يك شرط خاص درست باشد. يك كار را بارها و ب ‎ ‏۲ جالش هاى اضافى بايتون فر زير جندين ابده بروزه جفاب برلى كمك به تقويت مهارت هاى برنامه نوسى بيتون وجود دار ‏ماشين حساب يايه: يك ماشين حساب ساده بسازيد كه مى توائد جمع. تفريق: ضرب و تقسيم كند. ‏تولید داستان: برنامه أى بنويسيد كه به طور تصادفى داستان ها خنده دار را يا مخلوط كردن ورودی های كاريرايجاد كد ‏بيبش يينى آب و هوا برام لى أيجاد كنيد كه شهر كاري رأ بيرسد و سيس ليك 4 بای مایش آب و ‎Nl ale‏ 42 تاد ند ‎Mad Us ib‏ شیه به توليد داستان است. اما اين ار. با ‎eat Gh‏ از کلمت من سم ‎lel‏ میبرد و نها را در لب دستلی از یش توشتهشده پر م‌کند ‏باز ستكده ‎ped‏ ره ای است که کب می تاد بزیکلاسیک سنه کاذ فیجی را در ميل ‎ ‎ ‎

صفحه 87:
Sr a ag ag Oy بازی امتجاتی ساده: باه ای بنوسید که از کر مجموعه ‏ نار تمه دهد مسابقه لاک پشت: با تقاده از كتايخانه كرافيكى لاك يشت يك انيميشن ساده ايجاد كنيد فين :ني لاك بهت فز ؤي مضه امايق يمشن ‎Table Tester‏ 110968 رنه ای که از ابر جازل شرب را مبيرسد شمارنه کلمه: ای که یک بل کلمه رامی شا ساعت زنگ دار یک ساعت زنگ دار ده که کار ويد يه أوهشدارسن جح میدل از باه ای است که مالغ راز یک iS ga dai منابع وب سایت ها ). ۵0060 این یک یمیش در سطوح مختلف در یک یازی ید می گرد رب سایت بازيتعاملی است که در آن بچه ها پیت را با نوشتن کد بای 1 ‏یک ورایشگر‎ Teinketio x sete aD eit gage og ‏دهد تا کد‎ voll ln apna Stay cal ‏تین مدب بای عتیان:‎ ‎tee te pares Sali ca a 1 python for beginners ۳‏ اما أموزشهاى بابتون بسيار ‎sk‏ ‎ ‏كه يه راحتى ‎SNS Ji‏ ‏راهتمای والدین امعلم ‎ ‎ ‎

صفحه 88:
بايتون به دليل خوناى و تطبيق بذيرى يك زيان بنامه تويسى عالى براى يادكيرى كودكان است. يه عنوان يك بكترا معلم: حمايت شما در برورش علافه و مهارت هلى كودك در بنامه نوسی بسیر مهم است. این رها هاو تكاتى را براى تسهيل يادكيرى موثر بنمه تويسى يايتون در كودكان ارانه مى دهد. آشتابى با يايتون أقبل از كمك به كودكان. دشتن يك درك اوليه لز به یک زین ایل علی بايتون مفيد لست. بابتون به دليل سادكى و خوانابى اشن بای گودکانتبدیل می کند. با مهم اولیه ماد حلقه ها sg Ll gly lite نکات و استراتژی ها ابا مفاهيم يايه شروع كنيد مفاهيم ساذها مفاهيم برثامه تويسى را به عبارات ساده تقسيم كنيد. خلقة هارا يا كارهاى ‎le pny‏ ساف ‎ig, G95‏ تدان ‎aur Uplate da‏ یی که چیزهای ملق را در خرد جایمی ذهند قاس كنيد از زار كمك بصرى استقادة كنيدة نمودارهء تركفف رت ها و لزازهاى ‎eso ees My‏ انتزاعى را ملم ؟. اكتشاف را تشویق كنيد سلسم يقارف رى مبتنى بر بروزه: تشويق به ساخت پرزههای کوچک, مانند یک ما این مر ادگیری را جتاب تر و کابردی تر می کند سولات را تشویق کنی: نها را تشویق کنید که ات هچره و ‎hg CSSD‏ و درک عمی‌تر و كنجكاوى را تفويت كنيد ۳ پرورش مهارت های حل مسئله تمرنات اشکال زدایی: ه نها آوزش دهید تا خطاا را در قطمات ده کد شناسیی وفع کنند ان بافث ايجاد تفكر انتقادى و العطاف يذيرى مى شود رويكرد كام به كام أنها را تشويق كنيد تا يه جاى غرق شدن فر اتصوير يزركتر. كام به كام يا مشكلات مقابله ند

صفحه 89:
؟: يادكيرى را سرکرم کننده و عاملینگه درید ‎amily Learning‏ از بازى ها و جلش های برنمه توسی استقاده كنيد بلتفرم هابى مائد 6۵۵0 با 566216 ره هایتالی را ری یادگبریپیتون ره می دهند. متال‌هایمرتبط از توا و روزه‌هایمرتبط با علاق آن‌هءچه ورزش, ترا بازیهای ویدیو فاد ۵ تمرین منظم را تشويق كنيد وم بیش از شدت: جلسات كوتاه و منظم كدنويسى موثرتر از جلسات كم و طولائى هستقد. برنامه هاى كاربردى دتياى واقعى: يه أنها نشان دهيد كه جكونه يايتون در دنياى ‎le il‏ توسعه يازى أل نی از یات نی تفده ين يفا ‎F‏ حمایت و تشویق کنید دستاورده را جشن بگیرید شرفت آنها را هر چقدر هم که گوچک باشد تصدیق کنید نو بشید در ده هرک با مومت خودش رل من گنرد ه جای ففر: تشویق وحمایت ند !از متابع عاقلاته استفاده كنيد وزش های انلاین: از منیع و موزش های آنلاین راگن که برایکودکان طراحی شده است كتب هاو کیت های موزشی: کلب های مناسب سن و کیت های یادگیری اتن رد نظر بیرید 4 يك محيط مشاركتى ايجاد كنيد ياذكيري تكروهى؛ در صورت لمكان: ترتيبى دهيد كه أنه يا مسالا خود ياد يكيرفد. اين كلر مشاركت وبه اشتراك كثارى ينه جلسات كننويسى والد-كودك: با هم در فعاليت هاى كدنويسى شركت كنيد لين نه تنها به يادكيرى كمك مى کند يلكه ييوند شما را نيز تقويت عي تكند

صفحه 90:
ون می تاد فوق اعد ازشمندباشد: با استفاده از هاء مي توايد به أنها كمك كنيد نه تنها مهارت هاي برنافة تويسي؛ يلكه تفر اتقادي حل مستله و عشق مادام اسر یه توسعهدهند. ها داشته بشید

آﻣﻮزش ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي ﮐﻮدﮐﺎن 1 آﻣﻮزش ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي ﮐﻮدﮐﺎن 2 3 ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن :ﻣﺎﺟﺮاﻫﺎي ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺑﺮاي ﮐﻮدﮐﺎن ﺷﮑﻞ .1ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺲ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﻘﺪﻣﻪ اي ﺑﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ﺑﻪ دﻧﯿﺎي ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮش آﻣﺪﯾﺪ! 4 ﺳﻼم ،ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺲ آﯾﻨﺪه! آﯾﺎ آﻣﺎده ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺗﺎ وارد ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﻫﯿﺠﺎن اﻧﮕﯿﺰ در دﻧﯿﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺷﻮﯾﺪ؟ اﮔﺮ ﻋﺎﺷﻖ ﺣﻞ ﭘﺎزل ،اﯾﺠﺎد داﺳﺘﺎن ،ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺟﺪﯾﺪ ﻓﻮق اﻟﻌﺎده ﺑﺎﺣﺎل ﻫﺴﺘﯿﺪ ،در ﺟﺎي ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ! ﭘﺎﯾﺘﻮن ﭼﯿﺴﺖ؟ ﻧﻪ ،اﯾﻨﺠﺎ در ﻣﻮرد ﻣﺎرﻫﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﻢ! ﭘﺎﯾﺘﻮن اﺑﺰار وﯾﮋه اي اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺘﺨﺼﺼﺎن ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ از آن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ راﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺑﮕﻮﯾﺪ ﭼﻪ ﮐﺎري اﻧﺠﺎم دﻫﻨﺪ .درﺳﺖ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ از ﮐﻠﻤﺎت ﺑﺮاي ﮔﻔﺘﻦ ﯾﮏ داﺳﺘﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﺎن ﻧﯿﺰ از زﺑﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﻧﺎم ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي اراﺋﻪ دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﺑﻪ راﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .و ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺑﺨﺶ؟ ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﭘﺎﯾﺘﻮن آﺳﺎن و ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه اﺳﺖ! ﭼﺮا ﭘﺎﯾﺘﻮن؟ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﺎﻧﻨﺪ زﺑﺎن دوﺳﺘﺎﻧﻪ و ﻗﺎﺑﻞ درك دﻧﯿﺎي ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ اﺳﺖ .ﺑﺮاي ﻣﺒﺘﺪﯾﺎﻧﯽ ﻣﺜﻞ ﺷﻤﺎ ﻋﺎﻟﯽ اﺳﺖ. در ﺳﺮﺗﺎﺳﺮ ﺟﻬﺎن ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﮐﺎرﻫﺎي ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﺎﺧﺖ ﺑﺎزي ﻫﺎي وﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ،ﺣﻞ ﻣﺴﺎﺋﻞ رﯾﺎﺿﯽ ،ﺗﺮﺳﯿﻢ ﺗﺼﺎوﯾﺮ و ﺣﺘﯽ ﮐﻤﮏ ﺑﻪ داﻧﺸﻤﻨﺪان در ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﻓﻀﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد! در اﯾﻦ ﮐﺘﺎب ﺑﺎ ﻫﻢ ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﺑﺮرﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﺷﻤﺎ ﯾﺎد ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮔﺮﻓﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ را ﻣﺠﺒﻮر ﮐﻨﯿﺪ ﮐﺎرﻫﺎي ﺟﺎﻟﺒﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ: ﺣﻞ ﭘﺎزل ﻫﺎي رﯾﺎﺿﯽ ﺑﺎ ﮐﻠﻤﺎت و ﺟﻤﻼت ﺑﺎزي ﮐﻨﯿﺪ اﺷﮑﺎل و اﻟﮕﻮﻫﺎي رﻧﮕﺎرﻧﮓ ﺑﮑﺸﯿﺪ و ﺣﺘﯽ ﺑﺎزي ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي ﺧﻮد را ﺑﺴﺎزﯾﺪ! ﺑﺮاي ﺷﺮوع ﻧﯿﺎزي ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻧﺎﺑﻐﻪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺗﻨﻬﺎ ﭼﯿﺰي ﮐﻪ ﻧﯿﺎز دارﯾﺪ ﮐﻨﺠﮑﺎوي و ﻫﯿﺠﺎن ﺷﻤﺎ ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي اﺳﺖ .ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ،ﮐﻼه ﮐﺎوﺷﮕﺮ ﺧﻮد را ﺑﺮدارﯾﺪ و ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ دﻧﯿﺎي ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺷﯿﺮﺟﻪ ﺑﺰﻧﯿﻢ .ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﺗﺎزه ﺷﺮوع ﺷﺪه اﺳﺖ و ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻣﯽ داﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰي ﺧﻠﻖ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد! اﻣﺎده اي؟ ﺑﯿﺎ ﺑﺮﯾﻢ! 5 ﻓﺼﻞ :1راه اﻧﺪازي ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ --------------------------------------------------------------------------------------------------------- ﻧﺼﺐ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ اوﻟﯿﻦ ﻗﺪم ﺧﻮد ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪن ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺲ ﺟﻮان ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮش آﻣﺪﯾﺪ! ﻗﺒﻞ از اﯾﻨﮑﻪ ﺷﺮوع ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺟﺎﻟﺐ ﮐﻨﯿﻢ ،ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺎﯾﺘﻮن را روي راﯾﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ راه اﻧﺪازي ﮐﻨﯿﻢ .ﻧﮕﺮان ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ ،آﺳﺎن اﺳﺖ ،و ﻣﻦ ﺷﻤﺎ را در ﻫﺮ ﻣﺮﺣﻠﻪ راﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ! .1از وب ﺳﺎﯾﺖ ﭘﺎﯾﺘﻮن دﯾﺪن ﮐﻨﯿﺪ: از ﯾﮏ ﺑﺰرﮔﺴﺎل ﺑﺨﻮاﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﻣﺮورﮔﺮ وب ﺧﻮد را ﺑﺎز ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﺮوم ،ﻓﺎﯾﺮﻓﺎﮐﺲ ﯾﺎ ﺳﺎﻓﺎري(. آدرس وب ﺳﺎﯾﺖ را وارد ﮐﻨﯿﺪ.www.python.org : ﺻﻔﺤﻪ اي ﻣﺎﻧﻨﺪ اﯾﻦ را ﺧﻮاﻫﯿﺪ دﯾﺪ: 6 ﺷﮑﻞ .2اﺳﮑﺮﯾﻦ ﺷﺎت وب ﺳﺎﯾﺖ Python.org .2ﭘﺎﯾﺘﻮن را داﻧﻠﻮد ﮐﻨﯿﺪ: روي ﺑﺮﮔﻪ Downloadsﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ. 7 ﺷﮑﻞ .3ﻣﻨﻮي داﻧﻠﻮد ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ داﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﭼﻪ ﻧﻮع ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي دارﯾﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻧﺴﺨﻪ را ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﭼﯿﺰي ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد: 8 ﺷﮑﻞ .4دﮐﻤﻪ داﻧﻠﻮد در Python.org روي دﮐﻤﻪ داﻧﻠﻮد ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ .ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﺷﺮوع ﺑﻪ داﻧﻠﻮد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﭘﺲ از اﺗﻤﺎم ،روي آن ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺎز ﺷﻮد. .3ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﻧﺼﺐ ﮐﻨﯿﺪ: ﭘﻨﺠﺮه اي ﺑﺮاي ﺷﺮوع ﻧﺼﺐ ﺑﺎز ﻣﯽ ﺷﻮد .ﻣﻄﻤﺌﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﮐﺎدري ﮐﻪ ﻣﯽﮔﻮﯾﺪ » Add Python to «PATHرا ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﯿﺪ -اﯾﻦ ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻬﻢ اﺳﺖ! ﺳﭙﺲ ،روي " "Install Nowﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ و ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ ﺗﺎ ﺟﺎدو اﺗﻔﺎق ﺑﯿﻔﺘﺪ! 9 ﺷﮑﻞ .5ﭘﻨﺠﺮه ﻧﺼﺐ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺗﺒﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ! ﺷﻤﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﻧﺼﺐ ﮐﺮده اﯾﺪ! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- اوﻟﯿﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺷﻤﺎ اﮐﻨﻮن ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ اوﻟﯿﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮد را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﻢ .ﻣﺎ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ راﯾﺎﻧﻪ ﭘﯿﺎﻣﯽ را ﻧﻤﺎﯾﺶ دﻫﺪ .اﯾﻦ ﮐﺎر ﻣﺜﻞ آﻣﻮزش ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮدن ﺑﻪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﺗﺎن اﺳﺖ! .1ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﺑﺎز ﮐﻨﯿﺪ: Pythonرا در ﻧﻮار ﺟﺴﺘﺠﻮي راﯾﺎﻧﻪ ﺧﻮد ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﯿﺪ. روي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ -ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﻪ آن ) IDLEوﯾﺮاﯾﺸﮕﺮ ﭘﺎﯾﺘﻮن( ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ. .2ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺧﻮد را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ﭘﻨﺠﺮه اي ﺑﺎز ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﮐﺪ ﺧﻮد را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ. 10 دﻗﯿﻘﺎً اﯾﻦ را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪprint ("Hello, Python World!") : .3ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺧﻮد را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ: در ﻣﻨﻮ روي Runﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﭙﺲ Run Moduleرا اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ. ﻧﮕﺎه ﮐﻦ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ در ﭘﻨﺠﺮه ﺧﺮوﺟﯽ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺳﻼم ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ! ﺷﮑﻞ Python IDLE .6ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ Hello World ﺷﻤﺎ اوﻟﯿﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺧﻮد را ﻧﻮﺷﺘﯿﺪ! ----------------------------------------------------------------------------------------- آﺷﻨﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﭘﻮﺳﺘﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺧﻮد را در آن ﻧﻮﺷﺘﻪ اﯾﺪ ،ﭘﻮﺳﺘﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻧﺎم دارد .اﯾﻦ ﭘﻮﺳﺘﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ زﻣﯿﻦ ﺑﺎزي ﺑﺮاي ﮐﺪ ﺷﻤﺎﺳﺖ .ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎ را در اﯾﻨﺠﺎ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ،و ﭘﺎﯾﺘﻮن ﭘﺎﺳﺦ ﺧﻮاﻫﺪ دادprint("I'm a Python . )"! programmerرا در ﭘﻮﺳﺘﻪ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ اﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ اﻓﺘﺪ! 11 ﺷﮑﻞ .7ﻣﻦ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺲ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻫﺴﺘﻢ ---------------------------------------------------------------------------------------در اﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﻧﺤﻮه راه اﻧﺪازي ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﯾﺎد ﮔﺮﻓﺘﯿﻢ و اوﻟﯿﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺧﻮد را ﻧﻮﺷﺘﯿﻢ .اﮐﻨﻮن در راه ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪن ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺲ ﺑﺰرگ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻫﺴﺘﯿﺪ. ﺑﻪ ﮐﺎر ﻋﺎﻟﯽ اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ! 12 ﻓﺼﻞ :2ﮐﺸﻒ ﻣﺒﺎﻧﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺷﮑﻞ 8 ﺑﺎزي ﺑﺎ اﻋﺪاد ﺑﻪ دﻧﯿﺎي اﻋﺪاد در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮش آﻣﺪﯾﺪ! آﯾﺎ ﻣﯽ داﻧﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن واﻗﻌﺎً در رﯾﺎﺿﯿﺎت ﺧﻮب اﺳﺖ؟ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﻋﺪد ﺑﺎزي ﮐﻨﯿﻢ و ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﭼﻪ ﮐﺎرﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﻧﺠﺎم دﻫﯿﻢ. .۱ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺳﺎده رﯾﺎﺿﯽ: 13 ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻗﺒﻞ وﯾﺮاﯾﺸﮕﺮ ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﺑﺎز ﮐﻨﯿﺪ. ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻋﺒﺎرت ﺳﺎده ﺷﺮوع ﮐﻨﯿﻢ 4 + 3 .را ﻧﻮﺷﺘﻪ و Enterرا ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ. ﺷﮑﻞ .9ﻋﻤﻞ ﺟﻤﻊ در ﭘﺎﯾﺘﻮن واي ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻋﻤﻞ ﺟﻤﻊ اﻧﺠﺎم دﻫﺪ! ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻫﺎي دﯾﮕﺮ را ﻧﯿﺰ اﻣﺘﺤﺎن ﮐﻨﯿﺪ: ﺑﺮاي ﺗﻔﺮﯾﻖ ،از ) -ﻣﺎﻧﻨﺪ (2 - 5اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ. ﺑﺮاي ﺿﺮب ،از * )ﻣﺎﻧﻨﺪ (4 * 3اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ. ﺑﺮاي ﺗﻘﺴﯿﻢ ،از ) /ﻣﺎﻧﻨﺪ (2/10اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ. 14 ﺷﮑﻞ .10ﺳﺎﯾﺮ ﺗﻮاﺑﻊ رﯾﺎﺿﯽ در ﭘﺎﯾﺘﻮن .2ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ: ﺑﻪ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎي ﮐﻮﭼﮏ ﻧﮕﺎه ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭼﯿﺰﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ را در آﻧﻬﺎ ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ .در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻋﺪاد را در اﯾﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎ ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ. 15 ﺷﮑﻞ .11ﻣﺘﻐﯿﺮ ﻋﺪدي در ﯾﮏ ﺟﻌﺒﻪ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﺘﻐﯿﺮ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﻢ my_age = 10 .را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و Enterرا ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻫﻤﯿﻦ اﻻن ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﮔﻔﺘﯿﺪ ﺳﻦ ﺷﻤﺎ 10ﺳﺎل اﺳﺖ! اﮐﻨﻮن my_ageرا ﻧﻮﺷﺘﻪ و Enterرا ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ .ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﯽ آورد ﮐﻪ 10اﺳﺖ! 16 ﺷﮑﻞ .12ذﺧﯿﺮه ﺳﻦ ﻣﻦ در ﯾﮏ ﻣﺘﻐﯿﺮ ----------------------------------------------------------------------------------------- اﻧﺠﺎم رﯾﺎﺿﯽ ﺑﺎ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ آﻓﺮﯾﻦ! ﺷﻤﺎ در ﺣﺎل ﯾﺎدﮔﯿﺮي در ﻣﻮرد اﻋﺪاد و ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ! ﺣﺎل ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ از ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم رﯾﺎﺿﯿﺎت اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﻢ my_age .را ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ دارﯾﺪ؟ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ از آن در ﺑﺮﺧﯽ ﻋﻤﻠﯿﺎت رﯾﺎﺿﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﻢ. .1اﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮدن ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺘﻐﯿﺮ: اﺑﺘﺪا ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﯾﺎدآوري ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ﺳﺎل دارﯾﺪ my_age = 10 .را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و Enterرا ﺑﺰﻧﯿﺪ. ﺷﮑﻞ .13ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻣﺘﻐﯿﺮ my_age اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﯿﻢ ﺑﺪاﻧﯿﻢ 3ﺳﺎل دﯾﮕﺮ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻟﻪ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ ،ﭼﻪ؟ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ 3را ﺑﻪ ﺳﻦ ﺷﻤﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ. future_age = my_age + 3را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ .اﯾﻦ دﺳﺘﻮر ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ 3را ﺑﻪ ﺳﻦ ﻓﻌﻠﯽ ﺷﻤﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﺪ و ﭘﺎﺳﺦ را در ﯾﮏ ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﻧﺎم future_ageذﺧﯿﺮه ﮐﻨﺪ. 17 ﺷﮑﻞ .14اﯾﺠﺎد ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺳﻨﯽ آﯾﻨﺪه ﺣﺎﻻ ) print(future_ageرا ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ .ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﻪ 3ﺳﺎل دﯾﮕﺮ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ! ﺷﮑﻞ .15ﭼﺎپ ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺳﻦ آﯾﻨﺪه .2ﻋﻤﻠﯿﺎت رﯾﺎﺿﯿﺎت ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ: ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﻮاع ﻋﻤﻠﯿﺎت رﯾﺎﺿﯽ را ﺑﺎ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ اﻣﺘﺤﺎن ﮐﻨﯿﻢ .ﻧﺼﻒ ﺳﻦ ﺷﻤﺎ: half_my_age = my_age / 2را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و ﺳﭙﺲ ) print(half_my_ageرا ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ. ﺷﮑﻞ .16ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻧﺼﻒ ﺳﻦ ﻣﻦ 18 ﺳﻦ ﺧﻮد را دو ﺑﺮاﺑﺮ ﮐﻨﯿﺪ double_my_age = my_age * 2 :را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و ﺳﭙﺲ ) print(double_my_ageرا ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ. ﺷﮑﻞ .17ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ دو ﺑﺮاﺑﺮ ﺳﻦ ﻣﻦ ﺗﻔﺮﯾﻖ ﺳﺎﻟﻬﺎ younger_age = my_age - 2 :را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و ﺳﭙﺲ )print(younger_ageرا ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ. ﺷﮑﻞ .18ﺳﻦ ﺟﻮاﻧﺘﺮ .3ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﺘﻐﯿﺮ: ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻣﺘﻐﯿﺮ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺟﻌﺒﻪ اﺳﺖ ،ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻋﺪد ﻗﺪﯾﻤﯽ را از ﺟﻌﺒﻪ ﺧﺎرج ﮐﻨﯿﺪ و ﯾﮏ ﻋﺪد ﺟﺪﯾﺪ در آن ﻗﺮار دﻫﯿﺪ! اﮔﺮ ﺗﻮﻟﺪ ﺷﻤﺎﺳﺖ و اﮐﻨﻮن 11ﺳﺎﻟﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻓﻘﻂ آن را ﺑﻪ روز ﮐﻨﯿﺪ! my_age = 11را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و ﮐﻠﯿﺪ enterرا ﺑﺰﻧﯿﺪ .اﮐﻨﻮن my_ageﯾﮏ ﻣﻘﺪار ﺟﺪﯾﺪ دارد. ﺷﮑﻞ .19ﺗﻐﯿﯿﺮ my_ageﺑﻪ 11 19 اﮔﺮ دوﺑﺎره ) print(future_ageرا اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﺎن ﺳﻦ آﯾﻨﺪه ﺷﻤﺎ را ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ اي ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ 10 ﺳﺎل دارﯾﺪ. ﺷﮑﻞ .20ﺳﻦ آﯾﻨﺪه ﺑﻪ روز ﻧﺸﺪه اﺳﺖ ﺑﻪ اﯾﻦ دﻟﯿﻞ ﮐﻪ future_ageﺑﺎ ﺳﻦ ﻗﺪﯾﻢ ﺷﻤﺎ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ .ﺑﺮاي ﺑﻪ روز رﺳﺎﻧﯽ آن ،ﺑﺎﯾﺪ دوﺑﺎره آن را ﺑﺎ ﺳﻦ ﺟﺪﯾﺪ ﺧﻮد ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﮐﻨﯿﺪ. ﺷﮑﻞ .21ﺳﻦ آﯾﻨﺪه دوﺑﺎره ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ ----------------------------------------------------------------------------------------ﺑﻪ ﺧﻮدﺗﺎن ﻧﮕﺎه ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﺜﻞ ﯾﮏ ﺣﺮﻓﻪ اي ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻋﻤﻠﯿﺎت رﯾﺎﺿﯽ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﯿﺪ! ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﺑﺴﯿﺎر ﮐﺎرﺑﺮدي ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﺷﻤﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻗﻬﺮﻣﺎن از آﻧﻬﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦ اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ و ﺑﻪ زودي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﻮاع ﻣﺴﺎﺋﻞ ﺟﺎﻟﺐ را ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ! ----------------------------------------------------------------------------------------- ﻣﺜﺎل ﭘﺎﯾﺘﻮن :ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ و ﺑﻪ اﺷﺘﺮاك ﮔﺬاري ﺳﻦ آﯾﻨﺪه ﺧﻮد در ﯾﮏ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﺎ ﭼﻪ ﮐﺎر ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ؟ ﻣﺎ ﻗﺼﺪ دارﯾﻢ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪ ﺳﺎل دارﯾﺪ و ﺳﭙﺲ از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺨﻮاﻫﯿﻢ ﺳﻦ ﺷﻤﺎ را در 5ﺳﺎل دﺑﮕﺮ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ و آن را ﭼﺎپ ﮐﻨﺪ .ﻣﺎ ﻫﻤﻪ اﯾﻦ ﮐﺎرﻫﺎ را ﻓﻘﻂ در دو ﺧﻂ ﮐﺪ اﻧﺠﺎم ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد! 20 ﻣﺮاﺣﻞ ﮔﺎم ﺑﻪ ﮔﺎم: .1اﺑﺘﺪا ﺳﻦ ﺷﻤﺎ را ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﻢ: ﺑﺮاي ﻣﺮور :وﻗﺘﯽ my_age = 10را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ" :ﺳﻼم ،ﺳﻦ ﻣﻦ 10ﺳﺎل اﺳﺖ!" ﺑﻪ my_ageﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﺟﻌﺒﻪ اي ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﻦ ﺧﻮد را در آن ﻧﮕﻪ ﻣﯽ دارﯾﺪ. .2ﺑﻌﺪ ،ﻫﻤﺰﻣﺎن ﻣﻘﺪاري ﻋﻤﻠﯿﺎت رﯾﺎﺿﯽ و ﭼﺎپ را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﯿﻢ: و ﺣﺎﻻ ،ﺑﺨﺶ ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه! وﻗﺘﯽ) print("In five years, I will be", my_age + 5را ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﺪ از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﺪ دو ﮐﺎر اﻧﺠﺎم دﻫﺪ: • اﻓﺰودن ﺑﻪ ﺳﻦ ﺷﻤﺎ :ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻋﺪد ﻣﻮﺟﻮد در ﮐﺎدر my_ageﺷﻤﺎ )ﮐﻪ 10اﺳﺖ( را ﻣﯽ ﮔﯿﺮد و 5را ﺑﻪ آن اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻣﺜﻞ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ 10» :ﺑﻪ ﻋﻼوه 5ﭼﻨﺪ ﻣﯽ ﺷﻮد؟« ﭼﺎپ ﯾﮏ ﭘﯿﺎم :ﻗﺴﻤﺖ printﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭘﯿﺎم ﺑﻨﻮﯾﺴﺪ .ﭘﯿﺎم ﺑﺎ ﻋﺒﺎرت "In five years, I will be " ﺷﺮوع ﻣﯽ ﺷﻮد .ﺳﭙﺲ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﭘﺲ از آن ﮐﻠﻤﺎت ،ﭘﺎﺳﺦ را ﺑﻪ " 10ﺑﻪ ﻋﻼوه "5اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. وﻗﺘﯽ ﮐﺪ را اﺟﺮا ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﭼﻪ اﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ اﻓﺘﺪ: ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ" ،ﺧﻮب 10 ،ﺑﻪ ﻋﻼوه 15 ،5اﺳﺖ" و ﺳﭙﺲ روي ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ،ﻧﺸﺎن داده ﻣﯽ ﺷﻮد :ﭘﻨﺞ ﺳﺎل دﯾﮕﺮ ،ﻣﻦ 15ﺳﺎﻟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮم. ﺷﮑﻞ .22ﻣﺘﻦ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﭼﺮا ﺟﺎﻟﺐ اﺳﺖ: ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﮔﻔﺘﯿﺪ ﺳﻦ ﺧﻮد را ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎرد و ﺑﺎ آن ﻋﻤﻠﯿﺎت رﯾﺎﺿﯽ اﻧﺠﺎم دﻫﺪ! و ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻫﻤﻪ اﯾﻦ ﮐﺎرﻫﺎ را اﻧﺠﺎم داد و ﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﺑﺮاي ﺷﻤﺎ ﻧﻮﺷﺖ .اﯾﻦ ﺧﯿﻠﯽ ﻋﺎﻟﯽ اﺳﺖ ،درﺳﺖ اﺳﺖ؟ ----------------------------------------------------------------------------------------- اﮔﺮ ﺧﻄﺎ درﯾﺎﻓﺖ ﮐﺮدﯾﺪ ﭼﻪ ﮐﺎري اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ؟ 21 اﺷﺘﺒﺎه راﯾﺞ :ﻓﺮاﻣﻮش ﮐﺮدن ﺗﻌﺮﯾﻒ ﯾﮏ ﻣﺘﻐﯿﺮ ﻓﺮض ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺟﺎي اﺳﺘﻔﺎده از ،my_ageﺑﻪﻃﻮر ﺗﺼﺎدﻓﯽ print("In five years, I will )be", age + 5را ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ. ﭘﺎﺳﺦ ﭘﺎﯾﺘﻮن: ﭘﺎﯾﺘﻮن ﭼﯿﺰي ﺷﺒﯿﻪ اﯾﻦ ﺟﻤﻠﻪ ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﻔﺖNameError: name 'age' is not : ‏defined ﺷﮑﻞ .23ﺧﻄﺎ در ﮐﺪ ﭼﺮا اﯾﻦ اﺗﻔﺎق اﻓﺘﺎد؟ اﯾﻦ ﺧﻄﺎ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﮔﯿﺞ ﺷﺪه اﺳﺖ زﯾﺮا ﻧﻤﯽ داﻧﺪ ﭼﻪ ﺳﻨﯽ دارد .ﺷﻤﺎ درﺑﺎره my_ageﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﮔﻔﺘﯿﺪ ،اﻣﺎ ageرا ﻧﻪ. ﭼﻄﻮري ﻣﯿﺸﻪ ﺧﻄﺎ را ﺑﺮﻃﺮف ﮐﺮد: .1ﭘﯿﺎم ﺧﻄﺎ را ﺑﺨﻮاﻧﯿﺪ: اﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ageﺗﻌﺮﯾﻒ ﻧﺸﺪه اﺳﺖ. .2ﮐﺪ ﺧﻮد را ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ: ﺑﻪ ﮐﺪ ﺧﻮد ﻧﮕﺎه ﮐﻨﯿﺪ و آن را ﺑﺎ دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﮐﻨﯿﺪ .آﯾﺎ ﺗﻔﺎوت را ﻣﯿﺒﯿﻨﯿﺪ؟ .3اﺻﻼﺣﺎت را اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ: در دﺳﺘﻮر ﭼﺎپ ﺧﻮد age،را ﺑﻪ my_ageﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﺪ. 22 .4دوﺑﺎره اﻣﺘﺤﺎن ﮐﻨﯿﺪ: ﮐﺪ ﺧﻮد را ﯾﮏ ﺑﺎر دﯾﮕﺮ اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ. درس ﮔﺮﻓﺘﻦ از اﺷﺘﺒﺎﻫﺎت: اﮐﻨﻮن ﻣﯽ داﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺧﻄﺎي NameErrorرا ﺑﺮﻃﺮف ﮐﻨﯿﺪ! ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،اﺷﺘﺒﺎه ﮐﺮدن اﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪارد .رﻓﻊ آﻧﻬﺎ اﯾﻨﮕﻮﻧﻪ اﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﺎد ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺲ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ! ﺳﺎﺧﺘﻦ داﺳﺘﺎن ﺑﺎ ﮐﻠﻤﺎت ﺣﺎﻻ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺎ ﮐﻠﻤﺎت ﯾﺎ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﺎن آﻧﻬﺎ را "رﺷﺘﻪ" ﻣﯽ ﻧﺎﻣﻨﺪ ﺑﺎزي ﮐﻨﯿﻢ. .1اﺻﻮل رﺷﺘﻪ: رﺷﺘﻪ ﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﮔﺮوه ﻫﺎﯾﯽ از ﺣﺮوف در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻫﺴﺘﻨﺪ .اﻣﺎ ،ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﻘﻞ ﻗﻮل ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ رﺷﺘﻪ اﺳﺖ. )"! print("I love Pythonرا ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ .ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﭼﮕﻮﻧﻪ ﭘﯿﺎم ﺷﻤﺎ را ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ؟ ﺷﮑﻞ .24ﻧﻤﺎﯾﺶ ﭘﯿﺎم ﭘﺎﯾﺘﻮن .2ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻠﻤﺎت و ﺟﻤﻼت: ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﮐﺎرﻫﺎي ﺑﯿﺸﺘﺮي اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ دو رﺷﺘﻪ را ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﻢ. "! greeting = "Hello" + " thereرا ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و Enterرا ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ. ﺣﺎﻻ ) print (greetingرا ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ .ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻓﻘﻂ ﮐﻠﻤﺎت را ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﯾﺶ ”!“Hello thereﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﺮد 23 ﺷﮑﻞ .25ﺗﺮﮐﯿﺐ رﺷﺘﻪ ﻫﺎ ----------------------------------------------------------------------------------------ﺗﻮ داري ﻋﺎﻟﯽ اﻧﺠﺎﻣﺶ ﻣﯿﺪي! اﮐﻨﻮن ﻣﯽ داﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻋﻤﻠﯿﺎت اوﻟﯿﻪ رﯾﺎﺿﯽ را اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ و ﺑﺎ ﮐﻠﻤﺎت در ﭘﺎﯾﺘﻮن داﺳﺘﺎن ﺑﺴﺎزﯾﺪ .ﺑﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦ اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ و در ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ زﻣﺎن ﯾﮏ ﺣﺮﻓﻪ اي ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ! 24 ﻓﺼﻞ :3ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺑﺎ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎ و ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ ﺷﮑﻞ .26ﻗﻄﺎر ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺳﺎﺧﺖ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﻓﻮق اﻟﻌﺎده ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه ﭘﺎﯾﺘﻮن -ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎ و ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ ﺧﻮش آﻣﺪﯾﺪ! ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺎ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎ ﺷﺮوع ﮐﻨﯿﻢ. ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎ ﭼﯿﺴﺖ؟ 25 ﻟﯿﺴﺖ در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮐﻮﻟﻪ ﭘﺸﺘﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭼﯿﺰﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ زﯾﺎدي را در آن ﻧﮕﻬﺪاري ﮐﻨﯿﺪ. درﺳﺖ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻟﯿﺴﺘﯽ از اﺳﺒﺎب ﺑﺎزي ﻫﺎي ﻣﻮرد ﻋﻼﻗﻪ ﺧﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻟﯿﺴﺘﯽ از ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ آن ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ اﻋﺪاد ،ﮐﻠﻤﺎت ،ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎي دﯾﮕﺮ را ﻧﮕﻪ دارد! ﻧﺤﻮه اﯾﺠﺎد و اﺳﺘﻔﺎده از آﻧﻬﺎ: .1اﯾﺠﺎد ﻟﯿﺴﺖ: وﯾﺮاﯾﺸﮕﺮ ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﺑﺎز ﮐﻨﯿﺪ. ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻟﯿﺴﺘﯽ از ﻣﯿﻮه ﻫﺎي ﻣﻮرد ﻋﻼﻗﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﻢ .اﯾﻦ ﻣﺘﻦ را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ]"1 my_fruits = ["apple", "banana", "cherry .2اﺳﺘﻔﺎده از ﻟﯿﺴﺖ: آﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﺪ دوﺑﺎره ﻟﯿﺴﺖ ﺧﻮد را ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ؟ ﻓﻘﻂ ) print(my_fruitsرا ﻧﻮﺷﺘﻪ و Enterرا ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ. ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻧﺸﺎن ﺧﻮاﻫﺪ داد['apple', 'banana', 'cherry'] : ﻫﺮ ﻣﻮرد در ﻟﯿﺴﺖ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻧﮕﻬﺪاري ﻣﯽ ﺷﻮد ،دﻗﯿﻘﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ در ﮐﻮﻟﻪ ﭘﺸﺘﯽ ﺷﻤﺎ اﺳﺖ. ﺷﮑﻞ .27ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﯿﻮه ﻫﺎ ﺣﻠﻘﻪ زدن ﺣﺎﻻ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺎ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ ﺳﺮﮔﺮم ﺷﻮﯾﻢ! ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ اﺑﺮﻗﺪرت در ﭘﺎﯾﺘﻮن اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ اﺟﺎزه ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﺎري را ﺑﺎرﻫﺎ و ﺑﺎرﻫﺎ ﺑﺪون ﺧﺴﺘﻪ ﺷﺪن اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ. ﻣﻌﺮﻓﯽ :For-Loops ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ forدر ﭘﺎﯾﺘﻮن ،ﺗﮏ ﺗﮏ آﯾﺘﻢ ﻫﺎي ﻟﯿﺴﺖ ﺷﻤﺎ را ﻣﺮور ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﮐﺎري ﺑﺎ آن اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ. 26 .1ﭼﺎپ اﻗﻼم در ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺎ ﺣﻠﻘﻪ :For-Loop ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻫﺮ ﯾﮏ از ﻣﯿﻮه ﻫﺎي ﻓﻬﺮﺳﺖ را ﯾﮑﯽ ﯾﮑﯽ ﻣﺮور ﮐﻨﯿﻢ .اﯾﻦ را ﺗﺎﯾﭗ ﮐﻨﯿﺪ: ‏for fruit in my_fruits: )2 print(fruit اﯾﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ» :ﺑﺮاي ﻫﺮ ﻣﯿﻮه اي ﮐﻪ در ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﯿﻮه ﻫﺎي ﻣﻦ اﺳﺖ، 1 ﻧﺎم ﻣﯿﻮه را ﻧﺸﺎن ﺑﺪه«. .2وﻗﺘﯽ آن را اﺟﺮا ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﭼﻪ اﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ اﻓﺘﺪ: ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻧﺎم ﻫﺮ ﻣﯿﻮه را ﯾﮑﯽ ﯾﮑﯽ ﭼﺎپ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ: ‏apple ‏banana ‏cherry ﻣﺜﻞ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻫﺮ ﻣﯿﻮه را از ﮐﻮﻟﻪ ﭘﺸﺘﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﯿﺮون ﻣﯽ آورد و آن را ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ. 1 2 3 .3ﺣﻠﻘﻪ زدن ﺑﺮاي ﯾﮏ ﺑﺎزي اﻋﺪاد: ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺎ اﻋﺪاد ﺑﺎزي ﮐﻨﯿﻢ .اﺑﺘﺪا ﻟﯿﺴﺘﯽ از اﻋﺪاد ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ: 2, ]3, 4, 5 ﺣﺎﻻ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻋﺪد 10را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ: 1 my_numbers = [ 1, اﯾﻦ دﺳﺘﻮر ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ" :ﺑﺮاي ﻫﺮ ﻋﺪد در ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻦ 10 ،ﻋﺪد اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ و ﺳﭙﺲ ﻋﺪد ﺟﺪﯾﺪ را ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ". .4ﺟﺎدو را ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ: ‏for number in my_numbers: )print(number + 10 27 1 2 ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ: اﯾﻦ ﺑﺎﺣﺎل ﻧﯿﺴﺖ؟ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ در ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﮐﺎﻣﻞ از اﻋﺪاد ،ﻋﻤﻞ رﯾﺎﺿﯽ اﻧﺠﺎم دادﯾﺪ ،ﻓﻮق اﻟﻌﺎده 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 ﺳﺮﯾﻊ! ‏for number in my_numbers: )print(number + 10 1 2 ﺷﮑﻞ .28اﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮدن 10ﺑﻪ اﻋﺪاد در ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ :اﯾﺠﺎد ﯾﮏ داﺳﺘﺎن! ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﮐﺎر ﺑﺴﯿﺎر ﺟﺎﻟﺒﯽ را ﺑﺎ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ اﻣﺘﺤﺎن ﮐﻨﯿﻢ .ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ از ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺮاي ﺑﺮداﺷﺘﻦ ﯾﮏ دﺳﺘﻪ از ﮐﻠﻤﺎت و ﮐﻨﺎر ﻫﻢ ﻗﺮار دادن آﻧﻬﺎ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﻢ .ﻣﺜﻞ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﻗﻄﺎري ﮐﻪ در آن ﻫﺮ ﮐﻠﻤﻪ ﯾﮏ واﮔﻦ ﻗﻄﺎر اﺳﺖ! 28 ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺟﻤﻠﻪ از ﮐﻠﻤﺎت: .1اﺑﺘﺪا ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ از ﮐﻠﻤﺎت ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ: ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ از ﮐﻠﻤﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﻤﻠﻪ ﻣﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﻢ .در ﻣﻮرد ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﺑﭽﻪ ﮔﺎﻧﻪ ﭼﻄﻮر؟ اﯾﻦ را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ‏silly_words = ["My", "dog", "ate", "my", "homework", ]""yesterday 1 2 ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ از ﮐﻠﻤﺎت ﺑﺮاي ﺟﻤﻠﻪ ﺑﭽﻪ ﮔﺎﻧﻪ ﻣﺎ اﯾﺠﺎد ﮐﺮدﯾﺪ! .2اﺳﺘﻔﺎده از ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺟﻤﻠﻪ: اﮐﻨﻮن از ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺮاي ﻣﺮور ﻫﺮ ﮐﻠﻤﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ و آﻧﻬﺎ را ﺑﺎ ﻫﻢ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﺑﺴﺎزﯾﻢ. اﯾﻦ دﺳﺘﻮرات را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: "" = sentence ‏for word in silly_words: " " sentence = sentence + word + )print(sentence 1 2 3 4 اﯾﻦ ﭼﯿﺰي اﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽﮔﻮﯾﯿﺪ" :ﺑﺮاي ﻫﺮ ﮐﻠﻤﻪ در ﻟﯿﺴﺖ ﮐﻠﻤﺎت ﺑﭽﻪ ﮔﺎﻧﻪ ﻣﻦ ،آن را ﺑﻪ ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻦ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﻌﺪ از آن ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﮕﺬارﯾﺪ". .3ﺷﺎﻫﺪ اﺗﻔﺎﻗﺎت ﺟﺎدوﯾﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ: وﻗﺘﯽ اﯾﻦ ﮐﺪ را اﺟﺮا ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺟﻤﻠﻪ زﯾﺮ را ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ: 1 My dog ate my homework yesterday ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺣﻠﻘﻪ زدن ﮐﻠﻤﺎت ﺧﻮد ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺳﺎﺧﺘﯿﺪ! ﺗﺎ اﻻن ﭼﻪ اﺗﻔﺎﻗﯽ اﻓﺘﺎده؟ 29 ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﺧﺎﻟﯽ )"" = (sentenceﺷﺮوع ﮐﺮدﯾﺪ. ﺳﭙﺲ ،ﺣﻠﻘﻪ از ﻣﯿﺎن ﻫﺮ ﮐﻠﻤﻪ در ﻟﯿﺴﺖ ﺷﻤﺎ )ﺑﺮاي ﮐﻠﻤﻪ در (silly_wordsﻋﺒﻮر ﮐﺮد و آن را ﺑﻪ ﺟﻤﻠﻪ ﺷﻤﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮد. ﻗﺴﻤﺖ " " ﺑﻌﺪ از ﻫﺮ ﮐﻠﻤﻪ ﯾﮏ ﻓﺎﺻﻠﻪ اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻫﻤﻪ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻫﻢ وﺻﻞ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ. در ﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺷﻤﺎ ﺑﺮاي دﯾﺪن ﺟﻤﻠﻪ ﺑﭽﻪ ﮔﺎﻧﻪ ﺧﻮد از )print(sentenceاﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮدﯾﺪ! ﺷﮑﻞ .29ﺳﺎﺧﺖ ﺟﻤﻠﻪ ﺑﺎ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ آﯾﺎ اﯾﻦ ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮﺧﯽ از ﮐﻠﻤﺎت را ﺑﺮدارﯾﺪ ،ﺑﺮ روي آﻧﻬﺎ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺰﻧﯿﺪ و ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺴﺎزﯾﺪ؟ ﺷﻤﺎ در ﺣﺎل ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪن ﺑﻪ ﯾﮏ ﺟﺎدوﮔﺮ واﻗﻌﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻫﺴﺘﯿﺪ! ﺑﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦ اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ و ﺑﻪ زودي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﻮاع داﺳﺘﺎن ﻫﺎي ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه را ﺑﺎ ﻣﻬﺎرت ﻫﺎي ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮد اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ! ---------------------------------------------------------------------------------------و اﯾﻨﮕﻮﻧﻪ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﯽ ﺳﺎزﯾﺪ و از ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ در ﭘﺎﯾﺘﻮن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ! ﻣﺎﻧﻨﺪ داﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﻋﺼﺎي ﺟﺎدوﯾﯽ ﺑﺮاي ﻣﺮﺗﺐ ﮐﺮدن ﮐﻮﻟﻪ ﭘﺸﺘﯽ ،اﻧﺠﺎم ﺑﺎزي ﺑﺎ اﻋﺪاد ﯾﺎ ﺟﻤﻠﻪ ﺳﺎزي اﺳﺖ .ﺑﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦ اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ و ﺑﻪ زودي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﮐﺎرﻫﺎي ﺟﺎدوﯾﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮي را ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ! 30 ﻓﺼﻞ ﭼﻬﺎرم :ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺷﮑﻞ 39 ﺷﺮوع ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺎ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎي IDLE ﻗﺒﻞ از ﺷﺮوع ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي در ﭘﺎﯾﺘﻮن ،اﺟﺎزه دﻫﯿﺪ در ﻣﻮرد اﺑﺰار ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺑﻪ ﻧﺎم ﻓﺎﯾﻞ IDLE Pythonﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﻢ .اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﻣﺎﻧﻨﺪ دﻓﺘﺮﭼﻪ ﺟﺎدوﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺮاي ﻧﻮﺷﺘﻦ و ذﺧﯿﺮه ﻣﺎﺟﺮاﻫﺎي ﭘﺎﯾﺘﻮن اﺳﺖ! ذﺧﯿﺮه و اﺟﺮاي ﮐﺪ در Python IDLE 31 ﺗﺎ ﮐﻨﻮن ،ﺷﻤﺎ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽﻫﺎي ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮد را ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎً در ﺧﻂ ﻓﺮﻣﺎن IDLEﻣﯽ ﻧﻮﺷﺘﯿﺪ .اﯾﻦ ﯾﮏ ﺷﺮوع ﻋﺎﻟﯽ اﺳﺖ! اﻣﺎ آﯾﺎ ﻣﯽداﻧﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﺪ ﮐﺪ ﺧﻮد را در ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻧﯿﺰ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و آن را ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻌﺪا اﺟﺮا ﺷﻮد؟ ﻣﺜﻞ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ داﺳﺘﺎﻧﯽ را در ﯾﮏ دﻓﺘﺮﭼﻪ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و ﻫﺮ وﻗﺖ ﺧﻮاﺳﺘﯿﺪ آن را ﺑﺨﻮاﻧﯿﺪ! در اﯾﻨﺠﺎ ﻧﺤﻮه اﻧﺠﺎم آن آﻣﺪه اﺳﺖ: .1ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎز ﮐﻨﯿﺪ: در IDLEﭘﺎﯾﺘﻮن ،در ﻣﻨﻮي ﺑﺎﻻ ﺑﻪ Fileرﻓﺘﻪ و New Fileرا اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ اﯾﻦ ﮐﺎر ﭘﻨﺠﺮه ﺟﺪﯾﺪي ﺑﺎز ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﮐﺪ ﺧﻮد را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ،درﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻮﺷﺘﻦ در ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺰرگ و ﺧﺎﻟﯽ. 32 ﺷﮑﻞ .30ﺑﺎز ﮐﺮدن ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﭘﺎﯾﺘﻮن .2داﺳﺘﺎن ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮد را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ﮐﺪ ﺧﻮد را در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﻮاع ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ از ﭼﯿﺰﻫﺎ را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ، دﺳﺘﻮرات ،ifﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ و ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎ. .3ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮد را ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ: ﺑﺮاي ذﺧﯿﺮه ﮐﺪ ﺧﻮد ،ﺑﻪ Fileو ﺳﭙﺲ Saveﯾﺎ Save Asﺑﺮوﯾﺪ .ﻣﮑﺎﻧﯽ را در راﯾﺎﻧﻪ ﺧﻮد ﺑﺮاي ذﺧﯿﺮه آن اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﭘﻮﺷﻪ ﺧﺎص ﺑﺮاي ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎي ﭘﺎﯾﺘﻮن .اﺳﻤﯽ ﺑﻪ آن ﺑﺪﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ py.ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮد، ﻣﺎﻧﻨﺪ .my_adventure.py .4ﮐﺪ ﺧﻮد را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ: ﭘﺲ از ذﺧﯿﺮه ،ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﮐﺪ ﺧﻮد را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ آن را در ﻋﻤﻞ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ .ﻓﻘﻂ روي Runو ﺳﭙﺲ Run Moduleﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎدﮔﯽ F5را روي ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮد ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ. ﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﮐﺪ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه ﺷﻤﺎ را در ﭘﻨﺠﺮه ﭘﻮﺳﺘﻪ IDLEزﻧﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﺪ!ﺑﺎ ذﺧﯿﺮه ﮐﺪ ﺧﻮد در ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ،ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ در ﻫﺮ زﻣﺎن ﺑﻪ آن ﺑﺎزﮔﺮدﯾﺪ و ﺗﻐﯿﯿﺮاﺗﯽ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺟﺪﯾﺪي را اﻣﺘﺤﺎن ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﺎﻧﻨﺪ داﺷﺘﻦ ﯾﮏ دﻓﺘﺮ ﺧﺎﻃﺮات از ﺗﻤﺎم ﻣﺎﺟﺮاﻫﺎي ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﺧﻮد اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻫﺮ زﻣﺎن ﮐﻪ ﺑﺨﻮاﻫﯿﺪ ﺑﺨﻮاﻧﯿﺪ و ﺑﻪ آن اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ! ---------------------------------------------------------------------------------------اﮔﺮ اﯾﻦ ،ﺳﭙﺲ آن ﺑﺮاي ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ آﻣﺎده ﺷﻮﯾﺪ زﯾﺮا ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﯾﺎد ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي ﮐﻨﯿﻢ! درﺳﺖ ﻣﺜﻞ ﺷﻤﺎ ﮐﻪ ﻫﺮ روز ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﭼﻪ ﺑﭙﻮﺷﯿﺪ ﯾﺎ ﭼﻪ ﺑﺨﻮرﯾﺪ ،ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﯾﺎد ﺑﺪﻫﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﭼﯿﺰي ﺑﻪ ﻧﺎم »دﺳﺘﻮر «Ifﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮد. درك دﺳﺘﻮرات :If » دﺳﺘﻮر « Ifروش ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب ﺑﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺳﺖ .ﻣﺜﻞ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ» :اﮔﺮ اﯾﻦ درﺳﺖ اﺳﺖ ،آن را اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ .در ﻏﯿﺮ اﯾﻦ ﺻﻮرت ،ﮐﺎر دﯾﮕﺮي اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ«. 33 .1اوﻟﯿﻦ دﺳﺘﻮر Ifﺷﻤﺎ: ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ دﺳﺘﻮر ﺳﺎده ﺷﺮوع ﮐﻨﯿﻢ .اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺎﯾﺘﻮن اﮔﺮ ﺻﺒﺢ اﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﺪ »ﺻﺒﺢ ﺑﺨﯿﺮ« و اﮔﺮ ﺷﺐ اﺳﺖ »ﺷﺐ ﺑﺨﯿﺮ« ﺑﮕﻮﯾﺪ ،ﭼﻪ ﮐﺎر ﺑﺎﯾﺪ اﻧﺠﺎم دﻫﯿﻢ؟ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﯾﻦ ﮐﺎر را ﺑﺎ ﯾﮏ if-stateاﻧﺠﺎم دﻫﯿﻢ! اول ،ﻣﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﻢ ﮐﻪ ﺻﺒﺢ اﺳﺖ .ﻋﺒﺎرت زﯾﺮ را در ﻓﺎﯾﻞ IDLEﺧﻮد ﺗﺎﯾﭗ ﮐﻨﯿﺪ و ﻓﺎﯾﻞ را در ﯾﮏ ﭘﻮﺷﻪ ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ: . ‏is_morning = True ‏if is_morning: )"!print("Good morning در اﯾﻨﺠﺎ is_morning = True ،ﻣﺎﻧﻨﺪ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ "وﻗﺖ ﺻﺒﺢ اﺳﺖ". 1 2 3 و ﻋﺒﺎرت ifﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ" :اﮔﺮ ﺻﺒﺢ اﺳﺖ ) ،(if is_morningﭘﺲ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ "ﺻﺒﺢ ﺑﺨﯿﺮ!" .2ﮐﺪ ﺧﻮد را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ: ﮐﺪ را ﺑﺎ زدن ﮐﻠﯿﺪ F5روي ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮد ﯾﺎ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب Run —> Run Moduleاز ﻣﻨﻮ اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ. ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﮐﺪ را اﺟﺮا ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ ﮐﻪ is_morningﺑﺮاﺑﺮ Trueاﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ را دﻧﺒﺎل ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﺻﺒﺢ ﺑﺨﯿﺮ! 34 ﺷﮑﻞ .31اﺟﺮاي ﮐﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ در ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ IDLE .3اﻓﺰودن ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﺑﯿﺸﺘﺮ: اﻣﺎ اﮔﺮ ﺻﺒﺢ ﻧﺒﺎﺷﺪ ﭼﻪ؟ ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺑﺨﺶ دﯾﮕﺮي ﺑﻪ ﻧﺎم ﺑﺨﺶ »دﯾﮕﺮ« اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ اﮔﺮ ﺻﺒﺢ ﻧﯿﺴﺖ ﭼﻪ ﮐﺎري اﻧﺠﺎم دﻫﺪ. ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﺪ ﺧﻮد اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ: 1 ‏is_morning=False 2 if is_morning: )"!print("Good morning 4 else: )"!5 print("Good night 2 3 ﺣﺎﻻ ،ﭼﻮن is_morningﺑﺮاﺑﺮ Falseاﺳﺖ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن از ﻗﺴﻤﺖ »ﺻﺒﺢ ﺑﺨﯿﺮ« رد ﻣﯽﺷﻮد و ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎً ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ دﯾﮕﺮ ﻣﯽرود و ﺷﺐ ﺑﺨﯿﺮ ﻣﯽﮔﻮﯾﺪ! 35 ﺷﮑﻞ .32ﻣﻮرد دﯾﮕﺮي در اﺣﻮاﻟﭙﺮﺳﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺳﺎده ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ اﻧﺘﺨﺎب: .1ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﺑﺎزي ﮐﻮﭼﮏ: ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﯿﻨﯽ ﺑﺎزي ﺑﺴﺎزﯾﻢ! ﻣﺎ از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮد ﮐﻪ ﯾﮏ ﻋﺪد ﺑﺰرگ اﺳﺖ ﯾﺎ ﮐﻮﭼﮏ. اﯾﻦ ﮐﺪ ﺑﺎزي را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ‏number = 5 ‏if number > 10: )"!print("That's a big number ‏else: )"!print("That's a small number 1 2 3 4 5 در اﯾﻨﺠﺎ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮرﺳﯽ ﻣﯽﮐﻨﺪ ﮐﻪ آﯾﺎ ﻋﺪد از 10ﺑﯿﺸﺘﺮ اﺳﺖ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .اﮔﺮ اﯾﻨﻄﻮر ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﯽﮔﻮﯾﺪ ﺑﺰرگ اﺳﺖ .اﮔﺮ ﻧﻪ ،ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻮﭼﮏ اﺳﺖ. 36 ﺷﮑﻞ .33ﺑﺮرﺳﯽ ﺑﺰرگ ﯾﺎ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﻮدن ﯾﮏ ﻋﺪد .2ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺷﻤﺎره را اﻣﺘﺤﺎن ﮐﻨﯿﺪ: number = 5را ﺑﻪ اﻋﺪاد ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺎﻧﻨﺪ 8 ،12ﯾﺎ 20در ﻓﺎﯾﻞ IDLEﺧﻮد ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﺪ و ﻫﺮ ﺑﺎر ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﭼﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ. ---------------------------------------------------------------------------------------ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺗﺎزﮔﯽ ﯾﺎد ﮔﺮﻓﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ! اﯾﻦ ﺟﺎﻟﺐ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﺑﯿﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﯾﮑﯽ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ؟ ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ در ﻣﻮرد دادن دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ و ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي اﺳﺖ .ﺑﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦ اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ و در ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ زﻣﺎن ﯾﮏ ﻣﺘﺨﺼﺺ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ! ﻣﺮاﻗﺐ ﺧﻄﺎﻫﺎي ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺎﺷﯿﺪ! 37 اي ﮐﺪﻧﻮﯾﺲ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ! اﮐﻨﻮن ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮاﻫﺎي ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮد را در ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ذﺧﯿﺮه ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ ،ﭼﯿﺰي ﭘﯿﭽﯿﺪه ﺑﻪ ﻧﺎم ﺧﻄﺎﻫﺎي ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ درﺑﺎره آن ﺑﺪاﻧﯿﺪ .ﻧﮕﺮان ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ ،زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺪاﻧﯿﺪ ﺑﻪ دﻧﺒﺎل ﭼﻪ ﭼﯿﺰي ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﮐﺎر ﺑﺎ آﻧﻬﺎ آﺳﺎن اﺳﺖ! ﺧﻄﺎي ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ ﭼﯿﺴﺖ؟ در ﭘﺎﯾﺘﻮن ،ﻓﻀﺎﻫﺎي اﺑﺘﺪاي ﯾﮏ ﺧﻂ ﮐﺪ ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻬﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ .آﻧﻬﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﺪ ﻣﺨﻔﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﺪام دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺗﻌﻠﻖ دارﻧﺪ .ﺑﻪ اﯾﻦ ﻓﻀﺎﻫﺎ "ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ" ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ .اﮔﺮ ﭘﺎﯾﺘﻮن در ﻣﻮرد ﻓﻀﺎﻫﺎ ﮔﯿﺞ ﺷﻮد ،ﯾﮏ "ﺧﻄﺎي ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ" ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ دﻫﺪ. ﻣﺜﺎﻟﯽ از ﺧﻄﺎي ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ: ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ دوﺑﺎره ﺑﻪ ﮐﺪ دﺳﺘﻮر ifﺷﻤﺎ ﺑﺮاي ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي در ﻣﻮرد ﺑﺰرگ ﯾﺎ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﻮدن ﯾﮏ ﻋﺪد ﻧﮕﺎه ﮐﻨﯿﻢ: 1 number = 5 2 if number > 10: )"!3 print("That's a big number 4 else: )"!5 print("That's a small number اﯾﻦ ﮐﺪ ﮐﺎﻣﻼً ﮐﺎر ﻣﯽ ﮐﻨﺪ زﯾﺮا ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻫﺎي اﺑﺘﺪاي ﺧﻄﻮط زﯾﺮ ifو elseدﻗﯿﻘﺎً درﺳﺖ ردﯾﻒ ﺷﺪه اﻧﺪ .اﻣﺎ اﮔﺮ ﻧﺒﻮدﻧﺪ ﭼﻪ؟ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﯾﮏ ﺧﻄﺎي ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﻢ و ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﭼﻪ اﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽاﻓﺘﺪ: 1 number = 5 2 if number > 10: )"!3 print("That's a big number 4 else: )"!5 print("That's a small number آﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﺘﺒﺎه را ﺗﺸﺨﯿﺺ دﻫﯿﺪ؟ ﺧﻂ )"! print("That's a big numberﺑﺎﯾﺪ در اﺑﺘﺪا داراي ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،درﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺧﻂ printزﯾﺮ .elseاﻣﺎ اﯾﻨﻄﻮر ﻧﯿﺴﺖ! ﭘﺎﯾﺘﻮن ﭼﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ؟ ﭘﺎﯾﺘﻮن اﯾﻦ را ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ و ﮔﯿﺞ ﻣﯽ ﺷﻮد .ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﭘﯿﻐﺎم ﺧﻄﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ زﯾﺮ ﻣﯽ دﻫﺪ: 1 IndentationError: expected an indented block 38 ﭼﻄﻮري ﺧﻄﺎ را ﻣﯿﺘﻮان ﺑﺮﻃﺮف ﮐﺮد: ﻓﻘﻂ در اﺑﺘﺪاي ﺧﻂ )"! print("That's a big numberﻓﺎﺻﻠﻪ ﻫﺎ را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ )ﯾﺎ Tabرا ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ( ﺗﺎ ﺑﺎ ﭼﺎپ زﯾﺮ ردﯾﻒ elseﻣﻄﺎﺑﻘﺖ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ: 1 number = 5 2 if number > 10: )"!3 print("That's a big number 4 else: )"!5 print("That's a small number اﮐﻨﻮن ﮐﺎﻣﻞ اﺳﺖ! ﺑﺎ ﺗﻤﺎم ﻓﺎﺻﻠﻪﻫﺎ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﮐﺪ ﺷﻤﺎ را ﻣﯽﻓﻬﻤﺪ و ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺪون ﻫﯿﭻ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮد ﮐﻪ ﻋﺪد ﺑﺰرگ ﯾﺎ ﮐﻮﭼﮏ اﺳﺖ! ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﻣﺮﺗﺐ ﻧﮕﻪ داﺷﺘﻦ ﺧﻄﻮط ﺧﻮد ﺑﺮاي ﺷﺎد ﻧﮕﻪ داﺷﺘﻦ ﭘﺎﯾﺘﻮن اﻟﺰاﻣﯽ اﺳﺖ! ---------------------------------------------------------------------------------------- ﭼﮕﻮﻧﻪ از ﺧﻄﺎﻫﺎي ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي ﮐﻨﯿﻢ: .1ﻓﻀﺎﻫﺎي ﺧﻮد را ﺛﺎﺑﺖ ﻧﮕﻪ دارﯾﺪ: ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﮐﺪي را در زﯾﺮ ﻣﻮاردي ﻣﺎﻧﻨﺪ دﺳﺘﻮر ifﯾﺎ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎي forﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﺪ ،ﻣﻄﻤﺌﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺧﻂ را از ﻫﻤﺎن ﻣﮑﺎن ﺷﺮوع ﻣﯿﮑﻨﯿﺪ .ﻣﺜﻞ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ اﺳﺒﺎب ﺑﺎزي ﻫﺎي ﺧﻮد را ﺑﻪ ﻃﻮر ﻣﺮﺗﺐ در ﯾﮏ ردﯾﻒ ﻣﺮﺗﺐ ﮐﻨﯿﺪ. .2از ﮐﻠﯿﺪ Tabاﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ: ﯾﮏ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﻣﻔﯿﺪ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻠﯿﺪ Tabرا روي ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮد ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻓﺎﺻﻠﻪ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ .اﯾﻦ ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ ،ﮐﺪ ﺷﻤﺎ را زﯾﺒﺎ و ﻣﺮﺗﺐ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ دارد. .3ﮐﺪ ﺧﻮد را ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ: اﮔﺮ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮔﻔﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺧﻄﺎي ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ وﺟﻮد دارد ،ﻧﮕﺮان ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ! ﻓﻘﻂ ﮐﺪ ﺧﻮد را ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ آﯾﺎ ﺑﺮﺧﯽ از ﺧﻄﻮط از ﻣﮑﺎن ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺷﺮوع ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ و آﻧﻬﺎ را ﻣﺮﺗﺐ ﮐﻨﯿﺪ. .4اﮔﺮ ﮔﯿﺮ ﮐﺮده اﯾﺪ ﮐﻤﮏ ﺑﺨﻮاﻫﯿﺪ: 39 ﮔﺎﻫﯽ اوﻗﺎت ﭘﯿﺪا ﮐﺮدن اﯾﻦ ﺧﻄﺎﻫﺎي ﮐﻮﭼﮏ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﺴﺘﺠﻮي ﮔﻨﺞ ﭘﻨﻬﺎن ﺑﺎﺷﺪ .اﮔﺮ ﮔﯿﺮ ﮐﺮده اﯾﺪ ،از ﮐﺴﯽ ﺑﺨﻮاﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﻓﻀﺎﻫﺎي ﻧﺎﺑﺠﺎ را ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ. ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ :ﻣﺮﺗﺐ ﻧﮕﻪ داﺷﺘﻦ ﮐﺪﺗﺎن ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺮﺗﺐ ﻧﮕﻪ داﺷﺘﻦ اﺗﺎﻗﺘﺎن اﺳﺖ -ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﺸﮑﻼت را ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﭘﯿﺪا ﮐﺮده و ﺑﺮﻃﺮف ﮐﻨﯿﺪ ،و اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻓﻮق اﻟﻌﺎده ﻣﻬﻤﯽ از ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺲ ﻋﺎﻟﯽ اﺳﺖ! از ﮐﺪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﻟﺬت ﺑﺒﺮﯾﺪ و ﻣﺮاﻗﺐ آن ﺧﻄﺎﻫﺎي ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ! 40 ﻓﺼﻞ :5رﻧﮓ ﻫﺎ و اﺷﮑﺎل ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ) ﺷﮑﻞ 34 ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن 41 ﺑﺮاي ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﻫﺎي رﻧﮕﺎرﻧﮓ آﻣﺎده ﺷﻮﯾﺪ! آﯾﺎ ﻣﯽ داﻧﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﺧﻠﻖ آﺛﺎر ﻫﻨﺮي اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد؟ ﺑﻠﻪ ،ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن ،ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﮑﻞﻫﺎ را ﺑﮑﺸﯿﺪ و آﻧﻬﺎ را رﻧﮓ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﺎ از ﭼﯿﺰي ﺑﻪ ﻧﺎم ﮔﺮاﻓﯿﮏ ﻻك ﭘﺸﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮐﺮد .ﻣﺎﻧﻨﺪ داﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﻻك ﭘﺸﺖ ﮐﻮﭼﮏ اﺳﺖ ﮐﻪ در ﺣﯿﻦ ﺣﺮﮐﺖ روي ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺷﻤﺎ ﻧﻘﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺮاﻓﯿﮏ ﻻك ﭘﺸﺖ ﺑﺮاي ﺗﺮﺳﯿﻢ اﺷﮑﺎل: ﮔﺮاﻓﯿﮏ ﻻك ﭘﺸﺖ ﯾﮏ روش ﺟﺎﻟﺐ در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﻧﻘﺎﺷﯽ اﺳﺖ" .ﻻك ﭘﺸﺖ" ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻫﻨﺮﻣﻨﺪ ﮐﻮﭼﮏ اﺳﺖ ﮐﻪ از دﺳﺘﻮرات ﺷﻤﺎ ﺑﺮاي ﺣﺮﮐﺖ و ﻧﻘﺎﺷﯽ ﭘﯿﺮوي ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. .1راه اﻧﺪازي ﻻك ﭘﺸﺖ ﺧﻮد: اﺑﺘﺪا ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﺷﻤﺎ را آﻣﺎده ﮐﻨﯿﻢ .ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﺟﺪﯾﺪ در IDLEﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺎز ﮐﻨﯿﺪ و اﯾﻦ را در ﺑﺎﻻ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ‏import turtle )(my_turtle = turtle.Turtle 1 2 اﯾﻦ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽﮔﻮﯾﺪ» :ﻣﻦ ﻣﯽﺧﻮاﻫﻢ از ﻻكﭘﺸﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﻢ ،و ﺑﮕﺬار ﻧﺎم آن را my_turtleﺑﮕﺬارﯾﻢ«. .2ﺣﺮﮐﺖ دادن ﻻك ﭘﺸﺖ ﺧﻮد ﺑﺮاي ﻧﻘﺎﺷﯽ: ﺣﺎﻻ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﺑﺮاي ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺑﻊ ﺑﮑﺸﺪ .اﯾﻦ ﺧﻄﻮط را ﺑﻪ ﮐﺪ ﺧﻮد اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: ‏for _ in range(4): )my_turtle.forward(100 )my_turtle.right(90 1 2 3 اﯾﻦ ﺑﻪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪ و ﺳﭙﺲ ﺑﻪ راﺳﺖ ﺑﭙﯿﭽﺪ و ﻫﺮ ﻃﺮف ﻣﺮﺑﻊ را ﺑﺴﺎزد. ﻓﺎﯾﻞ ﺧﻮد را ﺑﺎ ﯾﮏ py.در اﻧﺘﻬﺎ ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ .my_square.pyﮐﺪ را ﺑﺎ زدن F5اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ و ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺮﺑﻊ ﺗﻮﺳﻂ ﻻك ﭘﺸﺖ ﮐﺸﯿﺪه ﻣﯽ ﺷﻮد! 42 ﺷﮑﻞ .35ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﺮﺑﻊ .3اﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮدن ﻣﻘﺪاري رﻧﮓ: ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﻣﺮﺑﻊ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﯽ رﻧﮓ ﺑﺪﻫﯿﻢ .ﻗﺒﻞ از ﺣﻠﻘﻪ ،اﯾﻦ ﺧﻂ را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: و ﺑﻌﺪ از ﺣﻠﻘﻪ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: )"my_turtle.fillcolor("blue )(my_turtle.begin_fill )(1 my_turtle.end_fill .4اﺟﺮاي ﮐﺪ ﺷﻤﺎ: 43 1 2 ﺑﺎ زدن Saveدر ﻣﻨﻮي IDLE Fileدوﺑﺎره ﻓﺎﯾﻞ ﺧﻮد را ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ. ﺑﺮاي اﺟﺮاي آن F5 ،را ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ و ﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺑﻊ آﺑﯽ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ! ﺷﮑﻞ .36ﻻك ﭘﺸﺖ ﻣﺮﺑﻊ آﺑﯽ ﻃﺮاﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ دﺳﺘﻮرات اﺻﻠﯽ رﻧﮓ و ﺷﮑﻞ: ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﮐﺎري ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﺧﻮد ﺷﮑﻞ ﻫﺎ و رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ را ﺑﮑﺸﺪ .در اﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ اﯾﺪه وﺟﻮد دارد: ")my_turtle.fillcolorآﺑﯽ"( را ﺑﻪ رﻧﮓ دﯾﮕﺮي ﻣﺎﻧﻨﺪ "ﻗﺮﻣﺰ"" ،ﺳﺒﺰ" ﯾﺎ "زرد"ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﺪ. ﺑﺮاي رﺳﻢ ﻣﺜﻠﺚ range(4) ،در ﺣﻠﻘﻪ را ﺑﻪ )range(3و )my_turtle.right(90را ﺑﻪ )my_turtle.right(120ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﺪ. 44 ﺷﮑﻞ .37رﺳﻢ ﻣﺜﻠﺚ ﻗﺮﻣﺰ ----------------------------------------------------------------------------------------- ﻫﻨﺮ ﻻك ﭘﺸﺖ ﺧﻮد را ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪي ﺑﺒﺮﯾﺪ واي ،ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﮐﺎر ﻋﺎﻟﯽ ﻃﺮاﺣﯽ و رﻧﮓ آﻣﯿﺰي اﺷﮑﺎل ﺑﺎ ﻻك ﭘﺸﺖ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮد اﻧﺠﺎم دادﯾﺪ! آﯾﺎ ﺑﺮاي ﭼﯿﺰي ﻫﯿﺠﺎن اﻧﮕﯿﺰﺗﺮ آﻣﺎده ﻫﺴﺘﯿﺪ؟ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﮐﺎري ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻣﺎرﭘﯿﭻ ﻓﻮق اﻟﻌﺎده ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺎ رﻧﮓ ﻫﺎي زﯾﺎد ﺑﮑﺸﺪ .اﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻣﺎرﭘﯿﭻ ﻧﯿﺴﺖ -ﯾﮏ ﻣﺎرﭘﯿﭻ رﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎﻧﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺰرﮔﺘﺮ و ﺑﺰرﮔﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد! اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﻣﺎرﭘﯿﭻ رﻧﮕﺎرﻧﮓ :درﺳﺖ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ ﯾﺎد ﮔﺮﻓﺘﯿﺪ ﻣﺮﺑﻊ و ﻣﺜﻠﺚ ﺑﮑﺸﯿﺪ ،اﮐﻨﻮن از ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﻣﺎرﭘﯿﭻ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .اﻣﺎ اﯾﻦ ﺑﺎر ،رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ را اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﺷﺒﯿﻪ رﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎن ﺷﻮد .ﻣﺜﻞ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﺧﻮد ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ در ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ رﻧﮕﺶ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ دﻫﺪ ،ﺑﺎ اﻟﮕﻮ ﺑﺮﻗﺼﺪ! 45 ﺑﺎ اﻧﺠﺎم اﯾﻦ ﮐﺎر ،ﺧﻮاﻫﯿﺪ دﯾﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﭼﻨﺪ دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﺳﺎده ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﭼﯿﺰي ﮐﺎﻣﻼ ﺟﺪﯾﺪ و ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰ را روي ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺷﻤﺎ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﺪ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﺰﺋﯿﺎت ﺑﯿﺸﺘﺮي ﺑﭙﺮدازﯾﻢ و ﮐﺎري ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻣﺎرﭘﯿﭻ زﯾﺒﺎ و رﻧﮕﺎرﻧﮓ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﺪ! ﻣﺮاﺣﻞ اﯾﺠﺎد ﻣﺎرﭘﯿﭻ رﻧﮕﺎرﻧﮓ: .1ﻻك ﭘﺸﺖ ﺧﻮد را راه اﻧﺪازي ﮐﻨﯿﺪ: ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت اوﻟﯿﻪ ﺑﺮاي ﻻك ﭘﺸﺖ ﺷﺮوع ﮐﻨﯿﺪ: ‏import turtle )(my_turtle = turtle.Turtle ‏my_turtle.speed(0) # This makes your turtle ‏draw fast 1 2 3 .2رﻧﮓ ﻫﺎي ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ: ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﭼﻨﺪ رﻧﮓ ﺑﺮاي ﻣﺎرﭘﯿﭻ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ .ﻟﯿﺴﺖ رﻧﮓ ﻫﺎي زﯾﺮ را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: ‏colors = ["red", "orange", "yellow", "green", "blue", \"pu ]"2 rple .3رﺳﻢ ﻣﺎرﭘﯿﭻ: 1 ﺣﺎﻻ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻣﺎرﭘﯿﭻ را ﺑﺎ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﻢ .ﻣﺎ ﻫﺮ ﺑﺎر ﮐﺎري ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﭽﺮﺧﺪ و رﻧﮓ آن را ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﺪ .اﯾﻦ ﮐﺪ را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: ‏for i in range(50): 2 ‏my_turtle.color(colors[i % 6]) # \ Changes color each 3 ‏time 4 )my_turtle.forward(i * 5 # Move \forward by a gr 5 ‏owing distance 1 46 # Turn )my_turtle.right(60 \right by 60 de 7 ‏grees 6 .4اﺟﺮاي ﮐﺪ ﺷﻤﺎ: ﻓﺎﯾﻞ ﺧﻮد را ﺑﺎ ﻧﺎﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ colorful_spiral.pyذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ F5 .را ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﮐﺪ ﺧﻮد را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻣﺎرﭘﯿﭻ زﯾﺒﺎ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! ﺷﮑﻞ .38رﺳﻢ ﻣﺎرﭘﯿﭻ ﺑﺎ ﻻك ﭘﺸﺖ 47 آﻧﭽﻪ در ﮐﺪ اﺗﻔﺎق ﻣﯽ اﻓﺘﺪ: ﺣﻠﻘﻪ )range(50ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﺪ داﺧﻠﯽ 50ﺑﺎر اﺟﺮا ﺷﻮد my_turtle.color(colors[i % 6]) .ﻫﺮ ﺑﺎر رﻧﮓ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ دﻫﺪ 6 % .اﻃﻤﯿﻨﺎن ﺣﺎﺻﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﺎﺧﺺ رﻧﮓ ﺑﯿﻦ 0ﺗﺎ 5ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ )ﭼﻮن ﻣﺎ 6رﻧﮓ دارﯾﻢ( my_turtle.forward(i * 10) .ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﻻك ﭘﺸﺖ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪ i * 10 .ﻫﺮ ﺧﻂ را ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﺮ از ﺧﻂ ﻗﺒﻠﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﺟﻠﻮه ﻣﺎرﭘﯿﭽﯽ را اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. و اﯾﻨﮕﻮﻧﻪ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻻك ﭘﺸﺖ در ﭘﺎﯾﺘﻮن ،اﺷﮑﺎل ﭘﺮ ﺷﺪه و ﻣﺎرﭘﯿﭻ ﻫﺎي رﻧﮕﺎرﻧﮓ ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ! درﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺤﻮه اﺳﺘﻔﺎده ﯾﮏ ﻧﻘﺎش از ﻗﻠﻢ ﻣﻮﻫﺎ و رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﻧﻘﺎﺷﯽ زﯾﺒﺎ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از دﺳﺘﻮرات Turtleﺑﺮاي ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻫﻨﺮ دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﻮد اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻫﺮ رﻧﮕﯽ را ﮐﻪ دوﺳﺖ دارﯾﺪ ﺑﺮاي ﺷﮑﻞ ﻫﺎي ﺧﻮد اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﺎ ﺗﮑﺮار ﻣﺮاﺣﻞ ﺳﺎده در ﯾﮏ اﻟﮕﻮ ،ﻣﺎرﭘﯿﭻ ﻫﺎي ﺧﯿﺮه ﮐﻨﻨﺪه اي اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ .آﯾﺎ دﯾﺪن اﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺑﻮم ﻧﻘﺎﺷﯽ ﺑﺮاي ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮد ﺟﺎﻟﺐ ﻧﯿﺴﺖ؟ ﺑﻪ آزﻣﺎﯾﺶ ﺑﺎ اﺷﮑﺎل و رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ و در ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ زﻣﺎن ﯾﮏ ﻫﻨﺮﻣﻨﺪ ﻻك ﭘﺸﺖ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ! 48 ﻓﺼﻞ :6ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎي ﺟﺎدوﯾﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن :ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺑﺎ ﺗﻮاﺑﻊ ﺷﮑﻞ 39 ﺳﺎﺧﺖ ﺗﻮاﺑﻊ ﺑﺮاي ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺟﺪﯾﺪ در ﭘﺎﯾﺘﻮن آﻣﺎده ﺷﻮﯾﺪ -ﯾﺎدﮔﯿﺮي در ﻣﻮرد ﺗﻮاﺑﻊ! ﺗﻮاﺑﻊ در ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎي ﺟﺎدوﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺑﺎر آﻧﻬﺎ را اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ و ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺎرﻫﺎ و ﺑﺎرﻫﺎ از آﻧﻬﺎ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﮐﺎرﻫﺎي ﺟﺎﻟﺐ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺗﻮاﺑﻊ ﭼﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ آﻧﻬﺎ را اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ! 49 ﺗﻮاﺑﻊ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﺑﻪ ﻋﻤﻠﮑﺮدي ﻣﺎﻧﻨﺪ دﺳﺘﻮر ﻏﺬا در ﮐﺘﺎب آﺷﭙﺰي ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﺮ دﺳﺘﻮر ﻏﺬا ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﻏﺬاي ﺧﺎص درﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ .در ﭘﺎﯾﺘﻮن ،ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ راﯾﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﺎري را اﻧﺠﺎم دﻫﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ را ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﻫﺮ زﻣﺎن ﮐﻪ ﺧﻮاﺳﺘﯿﺪ آن دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎ را دﻧﺒﺎل ﮐﻨﺪ. ﭼﺮا ﺗﻮاﺑﻊ ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟ ﺗﻮاﺑﻊ ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ زﯾﺮا ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ از ﻧﻮﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﮐﺪ دوﺑﺎره و دوﺑﺎره ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي ﮐﻨﯿﺪ .اﮔﺮ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﯾﺪ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺎر ﯾﮏ ﮐﺎر را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ آن را در ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﻗﺮار دﻫﯿﺪ و ﺑﻪ ﺟﺎي آن ﺗﺎﺑﻊ را ﻓﺮاﺧﻮاﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ! ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺗﻮاﺑﻊ ﺳﺎده: .1اوﻟﯿﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺷﻤﺎ: ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺗﺎﺑﻌﯽ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﻢ ﮐﻪ ﺳﻼم ﮐﻨﺪ .در ﻓﺎﯾﻞ ﭘﺎﯾﺘﻮن ،اﯾﻦ دﺳﺘﻮرات را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ‏def say_hello(): )"!print("Hello, Python World 1 ‏a defﯾﮏ ﮐﻠﻤﻪ ﺧﺎص اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ در ﺣﺎل ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ say_hello .ﻧﺎم ﺗﺎﺑﻊ ﺷﻤﺎﺳﺖ () .ﺧﺎﻟﯽ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﺮاي ﮐﺎر ﮐﺮدن ﺑﻪ اﻃﻼﻋﺎت اﺿﺎﻓﯽ ﻧﯿﺎز ﻧﺪارد. .2اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﺎﺑﻊ ﺷﻤﺎ: ﻓﻘﻂ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﺎﻋﺚ ﻧﻤﯽ ﺷﻮد ﮐﺎري اﻧﺠﺎم ﺷﻮد .ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ از آن اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﺪ .در زﯾﺮ ﺗﺎﺑﻊ ﺧﻮد ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: )(1 say_hello اﯾﻦ دﺳﺘﻮر ﻣﺜﻞ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ" :ﻫﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ،دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯾﯽ را ﮐﻪ در say_helloﻧﻮﺷﺘﻢ اﻧﺠﺎم ﺑﺪه!" .3ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ اﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ اﻓﺘﺪ: 50 ﻓﺎﯾﻞ ﺧﻮد را ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ و F5را ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ ﺗﺎ اﺟﺮا ﺷﻮد Hello, Python World! .را ﺧﻮاﻫﯿﺪ دﯾﺪ! روي ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ،ﺗﺎﺑﻊ ﺷﻤﺎ ﮐﺎر ﮐﺮد! ﺷﮑﻞ .40اوﻟﯿﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺷﻤﺎ .4اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﺷﻤﺎرش: ﺣﺎﻻ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺗﺎﺑﻌﯽ ﺑﺴﺎزﯾﻢ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺳﻪ ﺑﺸﻤﺎرد .اﯾﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺟﺪﯾﺪ را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ‏def count_to_three(): ‏for number in range(1, 4): )print(number 1 2 3 ﺳﭙﺲ ﺗﺎﺑﻊ ﺧﻮد را ﺑﺎ ﻧﻮﺷﺘﻦ )(count_to_threeزﯾﺮ آن ﻓﺮاﺧﻮاﻧﯽ ﮐﺮده و ﮐﺪ ﺧﻮد را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ. 51 ﺷﮑﻞ .41ﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﺗﺎ ﺳﻪ ﺑﺸﻤﺎرﯾﺪ ----------------------------------------------------------------------------------------ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ در ﻣﻮرد ﺗﺎﺑﻊ count_to_threeﮐﻪ اﯾﺠﺎد ﮐﺮدﯾﻢ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﻢ .اﯾﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﯾﮏ ﮐﺪ ﮐﻮﭼﮏ ﺟﺎﻟﺐ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ از 1ﺗﺎ 3ﺑﺸﻤﺎرد .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ آن را ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﺎر ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! دﺳﺘﻮر اﻟﻌﻤﻞ ﺷﻤﺎرش: count_to_threeرا ﺑﻪ ﻋﻨﻮان دﺳﺘﻮري در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺗﺎ ﺳﻪ ﺑﺸﻤﺎرد. ‏def count_to_three(): ‏for number in range(1, 4): )print(number ﮐﺎري ﮐﻪ ﻫﺮ ﻗﺴﻤﺖ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ: .1ﺷﺮوع دﺳﺘﻮر اﻟﻌﻤﻞ ) )(:(def count_to_three 52 1 2 3 )(: def count_to_threeﻣﺎﻧﻨﺪ ﻋﻨﻮان دﺳﺘﻮر ﻏﺬا اﺳﺖ .ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽﮔﻮﯾﺪ» :در اﯾﻨﺠﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﺎ ﺳﻪ ﺑﺸﻤﺎرﯾﺪ«. defﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ در ﺣﺎل ﺗﻌﺮﯾﻒ ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ و count_to_threeﻧﺎﻣﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ آن ﻣﯽدﻫﯿﺪ. .2دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎي ﺷﻤﺎرش )ﺑﺮاي ﺗﻌﺪاد در ﻣﺤﺪوده ):((4 ،1 در داﺧﻞ ﺗﺎﺑﻊ ،ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ دارﯾﻢ :ﺑﺮاي ﻋﺪد در ﻣﺤﺪوده ).(1،4 اﯾﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ" :ﺑﺮاي ﻫﺮ ﻋﺪد در ﻟﯿﺴﺖ ،3 ،2 ،1ﻣﻮارد زﯾﺮ را اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ"... ﭼﺮا 1ﺑﻪ ،4ﻧﻪ 1ﺑﻪ 3؟ در ﭘﺎﯾﺘﻮن ،ﻣﺤﺪوده از اوﻟﯿﻦ ﻋﺪد ﺷﺮوع ﻣﯽ ﺷﻮد اﻣﺎ درﺳﺖ ﻗﺒﻞ از آﺧﺮﯾﻦ ﻋﺪد ﻣﺘﻮﻗﻒ ﻣﯽ ﺷﻮد .ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻣﺤﺪوده ) (4 ،1ﺷﺎﻣﻞ ،2 ،1و 3اﺳﺖ. .3ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﭼﻪ ﮐﺎري اﻧﺠﺎم دﻫﺪ )ﭼﺎپ )ﺷﻤﺎره((: ﭼﺎپ )ﺗﻌﺪاد( ﺑﺨﺶ ﻋﻤﻠﯽ دﺳﺘﻮر ﻏﺬاي ﻣﺎ اﺳﺖ .ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﻫﺮ ﻋﺪد را روي ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ دﻫﺪ. ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ،1ﺳﭙﺲ ،2ﺳﭙﺲ 3را ،ﻫﺮ ﮐﺪام در ﺧﻂ ﺧﻮد ﭼﺎپ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﺎﺑﻊ: ﻓﻘﻂ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﮐﺎﻓﯽ ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ از آن اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﺪ. ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ اﺳﺖ ﮐﻪ )( count_to_threeرا ﺑﻌﺪ از ﺗﺎﺑﻊ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﻢ .ﻣﺜﻞ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ" ،ﺧﻮب، ﭘﺎﯾﺘﻮن ،اﮐﻨﻮن دﺳﺘﻮر اﻟﻌﻤﻞ را دﻧﺒﺎل ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺳﻪ ﺑﺸﻤﺎرﯾﺪ". دﯾﺪن آن در ﻋﻤﻞ: وﻗﺘﯽ اﯾﻦ ﮐﺪ را اﺟﺮا ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن دﺳﺘﻮر ﻏﺬا را ﻣﯽ ﺧﻮاﻧﺪ و ﻣﺮاﺣﻞ را دﻧﺒﺎل ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و 3 ،2 ،1را ﺑﺎ ﺻﺪاي ﺑﻠﻨﺪ ﻣﯽ ﺷﻤﺎرد ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ! 53 ﺷﮑﻞ .42ﺷﻤﺎرش ﺗﺎ ﺳﻪ در ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ،ﻋﻤﻠﮑﺮد count_to_threeﺷﻤﺎ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت اﺳﺖ! اﯾﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﮐﻮﭼﮏ اﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎ ﺻﺪاي ﺑﻠﻨﺪ ﺷﻤﺎرش ﮐﻨﺪ .ﺑﺎ ﻧﻮﺷﺘﻦ اﯾﻦ ﺗﺎﺑﻊ ،ﯾﮏ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن آﻣﻮزش دادﯾﺪ .ﮐﺎرت ﻋﺎﻟﯽ ﺑﻮد! ----------------------------------------------------------------------------------------- اﻓﺰودن ﯾﮏ ﭘﯿﭻ :اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ در ﺗﻮاﺑﻊ ﮐﺎر ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﺗﻮاﺑﻊ! اﮐﻨﻮن ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﭼﯿﺰي ﺑﻪ ﻧﺎم "ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ" ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭻ و ﺗﺎب اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ. ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﺮﻧﺦﻫﺎي ﺧﺎﺻﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﻣﯽدﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ آن ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﻫﺮ ﺑﺎر ﭼﻪ ﮐﺎري را ﻣﺘﻔﺎوت اﻧﺠﺎم دﻫﺪ. ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﺑﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮي ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮐﺪ ﻣﺨﻔﯽ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻋﻤﻠﮑﺮد آن ارﺳﺎل ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﺜﻞ زﻣﺎﻧﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎزي را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﯿﺪ و ﻗﻮاﻧﯿﻦ ﻫﺮ ﺑﺎر ﮐﻤﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ. اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﺎ ﯾﮏ ﭘﺎراﻣﺘﺮ: 54 .1اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ اﺣﻮاﻟﭙﺮﺳﯽ: ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺗﺎﺑﻌﯽ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﺮق ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﻼم ﮐﻨﺪ .ﻣﺎ از ﯾﮏ ﭘﺎراﻣﺘﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﺑﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺳﻼم ﮐﻨﺪ .اﯾﻦ ﮐﺪ را ﺗﺎﯾﭗ ﮐﻨﯿﺪ: ‏def say_hello_to(name): )"!" 2 print("Hello, " + name + 1 در اﯾﻨﺠﺎ name،ﯾﮏ ﭘﺎراﻣﺘﺮ اﺳﺖ .اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎن ﻧﮕﻬﺪاري ﺑﺮاي ﻧﺎﻣﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﻫﻨﮕﺎم ﻓﺮاﺧﻮاﻧﯽ ﺗﺎﺑﻊ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ. .2اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﺎﺑﻊ ﺧﻮد ﺑﺎ ﻧﺎم ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ: ﺣﺎﻻ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ از اﯾﻦ ﺗﺎﺑﻊ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﻢ .زﯾﺮ ﺗﺎﺑﻊ ﺧﻮد ﺗﺎﯾﭗ ﮐﻨﯿﺪ: )"say_hello_to("Emily )"2 say_hello_to("Carlos 1 ﻫﺮ ﺑﺎر ﮐﻪ ﺗﺎﺑﻊ say_hello_toرا ﻓﺮاﺧﻮاﻧﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻧﺎم دﯾﮕﺮي ﺑﻪ آن ﺑﺪﻫﯿﺪ .ﺳﭙﺲ ﭘﺎﯾﺘﻮن از اﯾﻦ ﻧﺎم در اﺣﻮاﻟﭙﺮﺳﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. .3وﻗﺘﯽ آن را اﺟﺮا ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﭼﻪ اﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ اﻓﺘﺪ: وﻗﺘﯽ اﯾﻦ ﮐﺪ را اﺟﺮا ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ اﻣﯿﻠﯽ و ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﮐﺎرﻟﻮس ﺳﻼم ﻣﯽ ﮐﻨﺪ: !Hello, Emily !2 Hello, Carlos 1 55 ﺷﮑﻞ .43ﺗﺎﺑﻊ اﺣﻮاﻟﭙﺮﺳﯽ در ﺣﺎل اﺟﺮا ﭼﺮا ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﻋﻤﻠﮑﺮدﻫﺎ را اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﯾﺮﺗﺮ و ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﮐﺎرﻫﺎي ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎوت اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ -ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﻼم ﮐﺮدن ﺑﻪ اﻓﺮاد ﻣﺨﺘﻠﻒ. ﯾﮏ ﻣﺜﺎل ﺟﺎﻟﺐ دﯾﮕﺮ: در ﻣﻮرد ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﺮاي ﺟﻤﻊ ﮐﺮدن ﻫﺮ دو ﻋﺪد ﭼﻄﻮر؟ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ آن را اﻣﺘﺤﺎن ﮐﻨﯿﻢ: ‏def add_numbers(number1, number2): ‏total = number1 + number2 )print("The total is:", total در اﯾﻨﺠﺎ number1 ،و number2ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از ) add_numbers(5,3ﯾﺎ )(10,20 add_numbersﺑﺮاي اﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮدن اﻋﺪاد ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎ ﻫﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ. 56 ﺷﮑﻞ .44ﺟﻤﻊ اﻋﺪاد در ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ در ﺗﻮاﺑﻊ ﻣﺎﻧﻨﺪ دادن ﻗﺪرت ﻫﺎي ﻓﻮق اﻟﻌﺎده ﺑﻪ ﺗﻮاﺑﻊ اﺳﺖ .آﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﮐﺎرﻫﺎي ﺑﯿﺸﺘﺮي اﻧﺠﺎم دﻫﻨﺪ و ﺣﺘﯽ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﻮاﺑﻊ ﺧﻮد را ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﺑﺴﺎزﯾﺪ و ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ ﮐﺎرﻫﺎي ﺟﺎﻟﺒﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ! ---------------------------------------------------------------------------------------ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺗﺎزﮔﯽ ﯾﺎد ﮔﺮﻓﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺗﻮاﺑﻊ ﺧﻮد را در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ! ﺗﻮاﺑﻊ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﻤﮏ ﻫﺎي ﮐﻮﭼﮑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﺷﻤﺎ را آﺳﺎن ﺗﺮ و ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﻫﺮ زﻣﺎن ﮐﻪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﯾﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺎر ﻫﻤﺎن ﮐﺎر را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﯿﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﯾﮏ ﺗﺎﺑﻊ ﻫﻤﺎن ﭼﯿﺰي ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎز دارﯾﺪ .ﺑﻪ آزﻣﺎﯾﺶ ﺗﻮاﺑﻊ ﻣﺨﺘﻠﻒ اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ و ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ ﮐﺎرﻫﺎي ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ! 57 ﻓﺼﻞ ﻫﻔﺘﻢ :ﺳﺎﺧﺖ ﺑﺎزي در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺷﮑﻞ 45 ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﺑﺎزي ﺳﺎده ﺣﺪس ﺑﺰن ﭼﯽ ﺷﺪه؟ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺎزي ﻫﺎي ﺧﻮد را ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺴﺎزﯾﺪ! ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﺎدوي ﺑﺎزي ﺳﺎزي وارد ﺷﻮﯾﻢ .ﻣﺎ ﺑﺎ اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﺑﺎزي ﺳﺎده "ﺣﺪس ﻋﺪد" ﺷﺮوع ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .اﯾﻦ ﮐﺎر ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه و آﺳﺎن اﺳﺖ و ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺟﺎﻟﺐ ﺑﯿﺸﺘﺮي در ﻣﻮرد ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮاﻫﯿﺪ آﻣﻮﺧﺖ! ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎزي ﺣﺪس ﻋﺪد: 58 در اﯾﻦ ﺑﺎزي ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﯾﮏ ﻋﺪد ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﺪس ﺑﺰﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺴﺖ .ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺣﺪس ﺷﻤﺎ ﺧﯿﻠﯽ زﯾﺎد ،ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻢ ﯾﺎ درﺳﺖ اﺳﺖ! .1راه اﻧﺪازي ﺑﺎزي: اﺑﺘﺪا اﺟﺎزه دﻫﯿﺪ ﺑﺎزي ﺧﻮد را در ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺟﺪﯾﺪ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﻢ .ﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻋﺪد ﺗﺼﺎدﻓﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ .در ﺑﺎﻻي ﻓﺎﯾﻞ ﺧﻮد ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ‏import random )secret_number = random.randint(1, 10 اﯾﻦ ﮐﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن اﺟﺎزه ﻣﯽ دﻫﺪ ﯾﮏ ﻋﺪد ﺗﺼﺎدﻓﯽ ﺑﯿﻦ 1ﺗﺎ 10اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ. 1 2 .2ﺣﺪس زدن ﻋﺪد: ﺣﺎل ،از ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﺨﻮاﻫﯿﻢ )اﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ!( ﻋﺪد را ﺣﺪس ﺑﺰﻧﺪ .اﯾﻦ ﮐﺪ را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: ‏print("I am thinking of a number between 1 and )"10. ))" ?guess = int(input("Can you guess it اﯾﻦ دﺳﺘﻮر ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺣﺪس ﺑﺰﻧﺪ و ﻣﻨﺘﻈﺮ ﭘﺎﺳﺦ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ. 1 2 .3ﺑﺮرﺳﯽ ﺣﺪس: در ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪ ،از ﯾﮏ دﺳﺘﻮر ifاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﺣﺪس درﺳﺖ ،ﺧﯿﻠﯽ زﯾﺎد ﯾﺎ ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻢ اﺳﺖ .اﯾﻦ ﺧﻄﻮط را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: ‏if guess == secret_number: )"!i print("You got it 4 elif guess < secret_number: 5 )"print("Your guess is too low. ‏else: 5 )"print("Your guess is too high. اﯾﻦ ﺧﻄﻮط ﺣﺪس ﺷﻤﺎ را در ﺑﺮاﺑﺮ ﻋﺪد ﻣﺨﻔﯽ ﺑﺮرﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ و ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﺣﺪس ﺷﻤﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻮده 3 اﺳﺖ. 59 .4اﺟﺮاي ﺑﺎزي ﺷﻤﺎ: ﻓﺎﯾﻞ ﺧﻮد را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻧﺎﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ guess_the_number.pyذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ. F5را ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺎزي ﺧﻮد را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ و ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻋﺪد را ﺣﺪس ﺑﺰﻧﯿﺪ! ﺷﮑﻞ .46ﺑﺎزي ﺣﺪس اﻋﺪاد ﺑﺎزي دوﺑﺎره و دوﺑﺎره: در ﺣﺎل ﺣﺎﺿﺮ ،ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺑﺎر ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺣﺪس ﺑﺰﻧﯿﺪ .اﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺪس زدن اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ آن را درﺳﺖ اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ .اﯾﻦ ﮐﺎر ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪه ﺗﺮ اﺳﺖ ،اﻣﺎ اﻣﺘﺤﺎن ﮐﺮدن آن ﻓﻮق اﻟﻌﺎده ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه اﺳﺖ! ﺑﺎزي ﺧﻮد را ﺑﺎ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه ﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ! ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺟﻠﻮ ﺑﺮوﯾﻢ و ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﻪ ﺑﺎزي ﺧﻮد اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ .ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺗﮑﺮاري اﺳﺖ .ﺑﻪ ﺷﻤﺎ اﺟﺎزه ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﺎري را ﺑﺎرﻫﺎ و ﺑﺎرﻫﺎ اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺨﻮاﻫﯿﺪ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﺷﻮﯾﺪ. 60 اﻓﺰودن ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺮاي اداﻣﻪ ﺣﺪس زدن: ﻣﺎ از ﻧﻮع ﺧﺎﺻﯽ از ﺣﻠﻘﻪ ﺑﻪ ﻧﺎم ﺣﻠﻘﻪ whileاﺳﺘﻔﺎده ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮐﺮد .اﯾﻦ ﺣﻠﻘﻪ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﺮاﯾﻂ ﺧﺎﺻﯽ ﺑﺮآورده ﺷﻮد ﺑﻪ ﮐﺎر ﺧﻮد اداﻣﻪ ﻣﯽ دﻫﺪ .در ﺑﺎزي ﻣﺎ ،ﺣﻠﻘﻪ ﺑﻪ ﮐﺎر ﺧﻮد اداﻣﻪ ﻣﯽ دﻫﺪ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻋﺪد را ﺑﻪ درﺳﺘﯽ ﺣﺪس ﺑﺰﻧﯿﺪ. در اﯾﻨﺠﺎ ﻧﺤﻮه اﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮدن ﺣﻠﻘﻪ آورده ﺷﺪه اﺳﺖ: .1ﺑﺎ ﺣﻠﻘﻪ whileﺷﺮوع ﮐﻨﯿﺪ: درﺳﺖ ﻗﺒﻞ از ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ درﺧﻮاﺳﺖ ﺣﺪس ﻋﺪد ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ ،اﺟﺎزه دﻫﯿﺪ ﺧﻂ While True:اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ: ﮐﺪ ﺷﺒﯿﻪ زﯾﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ: ‏while True: ))" ?i guess = int(input("Can you guess it 3 ... 1 :while True:ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰي ﮐﻪ ﺗﻮرﻓﺘﮕﯽ دارد را ﺗﮑﺮار ﮐﻨﺪ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﺗﻮﻗﻒ ﮐﻨﯿﺪ. .2ﭼﮏ ﮐﺮدن ﺣﻠﻘﻪ داﺧﻠﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ: ﻣﺎ ﻋﺒﺎرت ifرا در داﺧﻞ ﺣﻠﻘﻪ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ دارﯾﻢ .اﮔﺮ ﺣﺪس ﺷﻤﺎ اﺷﺘﺒﺎه ﺑﺎﺷﺪ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ اﺑﺘﺪاي ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮدد و ﺣﺪس دﯾﮕﺮي را ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﺪ. اﮔﺮ ﺣﺪس ﺷﻤﺎ درﺳﺖ اﺳﺖ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﮐﻪ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﺷﻮد. .3ﺗﻮﻗﻒ ﺣﻠﻘﻪ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ درﺳﺖ ﺣﺪس ﺑﺰﻧﯿﺪ: وﻗﺘﯽ ﻋﺪد را ﺣﺪس زدﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﺒﺮﯾﮏ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ و ﺳﭙﺲ ﺣﻠﻘﻪ را ﻣﺘﻮﻗﻒ ﮐﻨﯿﻢ .اﯾﻦ ﮐﺎر را ﺑﺎ دﺳﺘﻮري ﺑﻪ ﻧﺎم breakاﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﯿﻢ break .را در زﯾﺮ دﺳﺘﻮر ﭼﺎپ»ﺗﻮ درﺳﺖ ﺣﺪس زدي« اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ. ﻣﺎﻧﻨﺪ اﯾﻦ: ‏if guess == secret_number: )"!print("You got it ‏break ﮐﺪ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ :ﮐﺪ ﺑﺎزي ﺷﻤﺎ اﮐﻨﻮن ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ: 61 1 2 3 import random 2 secret_number = random.randint(1, 10) 3 4 print("I am thinking of a number between 1 and 10.") 5 6 while True: 7 guess = int(input("Can you guess it? ")) 8 if guess == secret_number: 9 print("You got it!") 10 break 11 elif guess < secret_number: 12 print("Your guess is too low.") 13 else: 14 print("Your guess is too high.") 1 :اﺟﺮاي ﺑﺎزي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺣﺪس ﻋﺪد ﺟﺪﯾﺪ .ﻓﺎﯾﻞ ﺧﻮد را ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ و دوﺑﺎره اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ ، ﻫﺮ ﺑﺎر ﮐﻪ ﺣﺪس ﻣﯽ زﻧﯿﺪ.اﮐﻨﻮن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺣﺪس زدن را اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻋﺪد ﻣﻨﺎﺳﺐ را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ .ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﺎﻻ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﻠﯽ ﭘﺎﯾﯿﻦ و ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ اﺟﺎزه ﻣﯽ دﻫﺪ دوﺑﺎره ﺣﺪس ﺑﺰﻧﯿﺪ 62 ﺷﮑﻞ .47ﻣﺘﻦ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦ ﺣﻠﻘﻪ در ﺑﺎزي ﺧﻮد ،ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از ﺗﻼش ﺑﺮاي ﺣﺪس زدن ﻋﺪد ﻣﺨﻔﯽ ﻟﺬت ﺑﯿﺸﺘﺮي ﺑﺒﺮﯾﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﺑﻪ ﺧﺼﻮص در ﺑﺎزي ﻫﺎ ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ .آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ اﺟﺎزه ﻣﯽ دﻫﻨﺪ ﭼﯿﺰي را ﺗﮑﺮار ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺪون اﯾﻨﮑﻪ ﻣﺠﺒﻮر ﺷﻮﯾﺪ ﻫﺮ ﺑﺎر آن را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ .ﺣﺪس زدن ﻣﺒﺎرك ﺑﺎﺷﻪ! در ﺣﺎل ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻫﺴﺘﯿﺪ! ﺷﻤﺎ ﻫﻤﯿﻦ اﻻن ﺑﺎزي »ﺣﺪس ﻋﺪد« را ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺳﺎﺧﺘﯿﺪ .آﯾﺎ اﯾﻦ ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﯾﺪه ﻫﺎي ﺧﻮد را ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺎزي ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﻮاع ﺑﺎزي ﻫﺎ را ﺑﺴﺎزﯾﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﺑﻪ آزﻣﺎﯾﺶ و ﺑﺎزي ﺑﺎ ﮐﺪ ﺧﻮد اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ! 63 اﮐﻨﻮن ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎزي را ﺳﺎﺧﺘﻪ اﯾﻢ ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ از ﺑﺮﺧﯽ از ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﺑﺎزي ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه دﯾﮕﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﻢ! ﺷﺮوع ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن در ﺟﻨﮕﻞ ﺧﻮش آﻣﺪﯾﺪ ،ﮐﺎﺷﻔﺎن ﺟﻮان! اﻣﺮوز ،ﻣﺎ ﻗﺼﺪ دارﯾﻢ وارد ﯾﮏ ﺑﺎزي ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﻧﺎم »ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺟﻨﮕﻞ ﺣﻠﻘﻪاي« ﺷﻮﯾﻢ .در اﯾﻦ ﺑﺎزي ﺷﻤﺎ در ﺟﻨﮕﻠﯽ ﺟﺎدوﯾﯽ در ﺟﺴﺘﺠﻮي ﮔﻨﺞ ﭘﻨﻬﺎن ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮔﺸﺖ .ﺷﻤﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎﯾﯽ ﺧﻮاﻫﯿﺪ داﺷﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ را ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻫﺪاﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،و ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ اداﻣﻪ ﺧﻮاﻫﺪ داﺷﺖ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮔﻨﺞ را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﻪ اﺳﺘﺮاﺣﺖ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺑﺎزي ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﺎر ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و در ﻃﻮل ﻣﺴﯿﺮ درﺑﺎره ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﯿﺎﻣﻮزﯾﻢ! درك ﺑﺎزي: وﻗﺘﯽ ﺑﺎزي را ﺷﺮوع ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،در ﯾﮏ ﺟﻨﮕﻞ اﻧﺒﻮه ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺑﻮد .ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭼﭗ ﯾﺎ راﺳﺖ ﺑﺮوﯾﺪ .اﮔﺮ ﺑﻪ ﭼﭗ ﺑﺮوﯾﺪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻏﺎري ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ و اﮔﺮ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﺑﺮوﯾﺪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺑﺎ رودﺧﺎﻧﻪ اي روﺑﺮو ﺷﻮﯾﺪ .ﻫﺮ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎت ﺟﺪﯾﺪي ﻣﺎﻧﻨﺪ ورود ﺑﻪ ﻏﺎر ﯾﺎ ﻋﺒﻮر از رودﺧﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد .ﺑﺎزي ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮔﻨﺞ را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ اداﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ. ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﮐﺪ را ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﻢ: ﮔﺎم ﺑﻪ ﮔﺎم :ﺷﮑﺎر ﮔﻨﺞ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮد را ﺑﺴﺎزﯾﺪ ﺳﻼم ،ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﺎن ﺟﻮان! ﺑﺮاي ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﻫﯿﺠﺎن اﻧﮕﯿﺰ آﻣﺎده اﯾﺪ؟ اﻣﺮوز ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﯾﮏ ﺑﺎزي ﺑﻪ ﻧﺎم »ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺟﻨﮕﻞ ﺣﻠﻘﻪ اي« ﺑﺴﺎزﯾﻢ .اﯾﻦ ﺑﺎزي ﯾﮏ ﺷﮑﺎر ﮔﻨﺞ در ﯾﮏ ﺟﻨﮕﻞ ﻣﺮﻣﻮز اﺳﺖ ﮐﻪ در آن ﺷﻤﺎ ﺑﺮاي ﯾﺎﻓﺘﻦ ﮔﻨﺞ ﭘﻨﻬﺎن اﻧﺘﺨﺎﺑﻬﺎﯾﯽ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﯿﺪ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻗﺪم ﺑﻪ ﻗﺪم اﯾﻦ ﺑﺎزي را ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺴﺎزﯾﻢ! .1ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺻﺤﻨﻪ: اﺑﺘﺪا ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﺑﺎزي در ﻣﻮرد ﭼﯿﺴﺖ .ﻣﺎ اﯾﻦ ﮐﺎر را ﺑﺎ دﺳﺘﻮرات printاﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﯿﻢ .اﯾﻦ ﺧﻄﻮط را در وﯾﺮاﯾﺸﮕﺮ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮد ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: 64 print("Welcome to the Looping )"!Treasure Hunt Adventure ‏print("You are in a dense ‏forest, searching for the )"hidden treasure. 1 2 3 اﯾﻦ ﺧﻄﻮط ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺻﻔﺤﺎت آﻏﺎزﯾﻦ داﺳﺘﺎن ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﻣﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ .آﻧﻬﺎ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ﺑﺎزي آﺷﻨﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ. .2آﻣﺎده ﺷﺪن ﺑﺮاي ﺣﻠﻘﻪ: ﻗﺒﻞ از اﯾﻨﮑﻪ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮد را ﺷﺮوع ﮐﻨﯿﻢ ،ﺑﺎﯾﺪ راﻫﯽ ﺑﺮاي ﭘﯿﮕﯿﺮي اﯾﻨﮑﻪ آﯾﺎ ﮔﻨﺞ را ﭘﯿﺪا ﮐﺮدهاﯾﻢ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﻢ .اﯾﻦ ﺧﻂ را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ‏treasure_found = False 1 اﯾﻦ ﮐﺎر ﻣﺎﻧﻨﺪ داﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﻨﺞ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻋﻼﻣﺖ ﺳﻮال ﺑﺰرگ اﺳﺖ .ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ، "ﻣﺎ ﻫﻨﻮز ﮔﻨﺞ را ﭘﯿﺪا ﻧﮑﺮده اﯾﻢ". .3ﺷﺮوع ﺣﻠﻘﻪ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ: اﮐﻨﻮن ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﻣﺎ را اداﻣﻪ دﻫﺪ .اﯾﻦ دﺳﺘﻮر را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ: ‏while not treasure_found: ﺣﻠﻘﻪ ﺑﻪ ﺗﮑﺮار ﻣﺮاﺣﻞ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﻣﺎ اداﻣﻪ ﻣﯽ دﻫﺪ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮔﻨﺞ را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﻢ. .4اﻧﺘﺨﺎب اول: در داﺧﻞ ﺣﻠﻘﻪ ﻣﺎ ،از ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﭙﺮﺳﯿﻢ ﮐﻪ آﯾﺎ ﻣﯽﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻪ ﭼﭗ ﯾﺎ راﺳﺖ ﺑﺮود .اﯾﻦ ﺧﻄﻮط را ﺗﺎﯾﭗ ﮐﻨﯿﺪ: ‏choice = input("Do you want to go left or right? 2 )" )(left/right اﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺷﺮوع ﺑﻪ ﺷﺎﺧﻪ ﺷﺪن ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. .5ﮐﺎوش در ﻣﺴﯿﺮ ﭼﭗ: 65 ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ اﮔﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ ﭼﻪ اﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ اﻓﺘﺪ .اﯾﻦ ﺧﻄﻮط را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: 1 if choice == "left": 2 )"!print("You've stumbled upon a hidden cave 3 ?choice = input("Do you dare to enter the cave 4 )" )(yes/no در اﯾﻨﺠﺎ ،اﮔﺮ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﮏ ﻏﺎر ﭘﯿﺪا ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ! ﺳﭙﺲ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ داﺧﻞ ﺷﻮﯾﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ. .6ﯾﺎﻓﺘﻦ ﮔﻨﺞ در ﻏﺎر: اﮔﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﺮﻓﺘﯿﺪ وارد ﻏﺎر ﺷﻮﯾﺪ ،ﺷﺎﯾﺪ ﮔﻨﺞ را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ! اﯾﻦ ﮐﺪ را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: 1 if choice == "yes": 2 !print("Inside the cave, you found the treasure 3 )"!Congratulations 4 ‏treasure_found = True اﯾﻦ ﺧﻄﻮط ﺑﺮرﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ آﯾﺎ ﺷﻤﺎ ورود ﺑﻪ ﻏﺎر را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮده اﯾﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .اﮔﺮ اﯾﻦ ﮐﺎر را ﮐﺮدﯾﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﮔﻨﺞ را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﺎزي ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎن ﻣﯽ رﺳﺪ. .7ﮐﺎوش در ﻣﺴﯿﺮ راﺳﺖ: اﮔﺮ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ راﺳﺖ ﺑﺮوﯾﺪ ﭼﻪ؟ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ آن ﻗﺴﻤﺖ را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﻢ .اﯾﻦ ﺧﻄﻮط را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: 1 elif choice == "right": )"2 print("You come across a swiftly flowing river. اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ را در ﻣﺴﯿﺮ راﺳﺖ ﺷﺮوع ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ رودﺧﺎﻧﻪ را ﭘﯿﺪا ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ. .8ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮي در رودﺧﺎﻧﻪ: در رودﺧﺎﻧﻪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ دﯾﮕﺮي ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .اﯾﻦ ﺧﻄﻮط را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: 1 choice = input("Do you wish to swim across or follow )" )2 the river? (swim/follow ﺣﺎﻻ ﺷﻤﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ :در ﻋﺮض رودﺧﺎﻧﻪ ﺷﻨﺎ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ آن را دﻧﺒﺎل ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽﺷﻮد. .9ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻣﺴﯿﺮ رودﺧﺎﻧﻪ: 66 ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﮐﺪﻫﺎﯾﯽ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﻫﺮ اﻧﺘﺨﺎب در رودﺧﺎﻧﻪ ﭼﻪ اﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ اﻓﺘﺪ .اﯾﻦ را ﺑﺮاي ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻨﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: 1 if choice == "swim": 2 print("Bravely swimming across, you reach a )"3 deserted beach, but no treasure here. و اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺮاي دﻧﺒﺎل ﮐﺮدن رودﺧﺎﻧﻪ: 1 else: 2 print("Following the river, you find a bridge 3 )"leading to a mysterious temple. .10ﻣﻌﺒﺪ اﺳﺮارآﻣﯿﺰ: اﮔﺮ رودﺧﺎﻧﻪ را دﻧﺒﺎل ﮐﻨﯿﺪ و ﻣﻌﺒﺪ را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﮏ اﻧﺘﺨﺎب ﺑﯿﺸﺘﺮ دارﯾﺪ .اﯾﻦ ﮐﺪﻫﺎ را اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ: ?1 choice = input("Do you cross the bridge 2 )" )(yes/no 3 if choice == "yes": ‏print("In the temple, you find the hidden 4 5 )"!treasure! Your quest is complete 6 ‏treasure_found = True اﯾﻦ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻧﻬﺎﯾﯽ اﺳﺖ :اﮔﺮ از ﭘﻞ ﻋﺒﻮر ﮐﻨﯿﺪ و وارد ﻣﻌﺒﺪ ﺷﻮﯾﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﮔﻨﺞ را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ! ﻫﻤﻪ ﺧﻄﻮط ﮐﺪ در ﮐﻨﺎر ﻫﻢ آﻓﺮﯾﻦ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻣﺮﺣﻠﻪ را دﻧﺒﺎل ﮐﺮدﯾﺪ! اﮐﻨﻮن ﮐﻪ ﺑﺨﺶﻫﺎي ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﺑﺎزي ﺧﻮد را ﮐﺎوش ﮐﺮدهاﯾﻢ -ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺻﺤﻨﻪ ،اﯾﺠﺎد اﻧﺘﺨﺎبﻫﺎ و ﺗﺼﻮر ﻣﺴﯿﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ -وﻗﺖ آن اﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ آنﻫﺎ را ﮐﻨﺎر ﻫﻢ ﺑﮕﺬارﯾﻢ .ﺑﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ اﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ،ﺧﻮاﻫﯿﻢ دﯾﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎي ﻣﺎ در ﻫﻢ ﺗﻨﯿﺪه ﺷﺪه و ﻣﺎ را در ﭘﯿﭻ و ﺧﻢ ﻫﺎي ﻫﯿﺠﺎن اﻧﮕﯿﺰ ﺧﻮد ﻫﺪاﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮد را زﻧﺪه ﮐﻨﯿﻢ و ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻤﻪ اﯾﻦ ﻗﻄﻌﺎت ﯾﮏ ﺑﺎزي ﮔﻨﺞ ﯾﺎﺑﯽ ﮐﺎﻣﻞ و ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه را در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ دﻫﻨﺪ .آﻣﺎدهاﯾﺪ ﮐﺎر ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﺧﻮد را در ﻋﻤﻞ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ؟ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯾﻌﺎ دﺳﺖ ﺑﻪ ﮐﺎر ﺷﻮﯾﻢ و ﺑﺎزي ﺧﻮد را ﺟﻤﻊ آوري ﮐﻨﯿﻢ! 1 treasure_found = False 67 2 while not treasure_found: 3 choice = input("Do you want to go left or right?\ 4 (left/right) ") 5 6 if choice == "left": 7 print("You've stumbled upon a hidden cave!") 8 choice = input("Do you dare to enter the cave? \ 9 (yes/no) ") 10 if choice == "yes": 11 print("Inside the cave, you found the \ 12 treasure! Congratulations!") 13 treasure_found = True 14 else: 15 print("You chose to stay outside. The \ 16 forest awaits your next move.") 17 elif choice == "right": 18 print("You come across a swiftly flowing river.") 19 choice = input("Do you wish to swim across or \ 20 follow the river? (swim/follow) ") 21 if choice == "swim": 22 print("Bravely swimming across, you reach a \ 23 deserted beach, but no treasure \ 24 here.") 25 else: 26 print("Following the river, you find a \ 27 bridge leading to a mysterious \ 28 temple.") 29 choice = input("Do you cross the bridge? \ 30 (yes/no) ") 31 if choice == "yes": 32 print("In the temple, you find the \ 33 hidden treasure! Your quest \ 34 is complete!") 35 treasure_found = True 36 else: 37 print("You decide not to cross. The river\ 38 path stretches endlessly before \ 68 )"39 you. 40 else: \ 41 print("Lost in the forest, you decide to stop \ 42 and rest. Maybe try another )"43 path next time. -----------------------------------------------------------------------------------ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ در اﻧﺘﻈﺎر ﺷﻤﺎﺳﺖ اﮐﻨﻮن ﮐﻪ ﺑﺎزي ﺧﻮد را ﻧﻮﺷﺘﯿﻢ ،زﻣﺎن ﺑﺎزي اﺳﺖ! ﻓﺎﯾﻞ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺧﻮد را ذﺧﯿﺮه ﮐﺮده و اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﺮ ﺗﺼﻤﯿﻤﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﺷﻤﺎ را ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮي ﻣﺘﻔﺎوت در ﺟﻨﮕﻞ ﻫﺪاﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .آﯾﺎ ﮔﻨﺞ را ﭘﯿﺪا ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد ﯾﺎ ﻣﺎﺟﺮاﻫﺎي ﻫﯿﺠﺎن اﻧﮕﯿﺰ دﯾﮕﺮي را ﮐﺸﻒ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد؟ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﻪ ﺗﻮ ﺑﺴﺘﮕﯽ دارد! 69 ﺷﮑﻞ .48اﻧﺠﺎم ﺑﺎزي ﺷﮑﺎر ﮔﻨﺞ 70 ﻓﺼﻞ ﻫﺸﺘﻢ :ﭘﺎﯾﺘﻮن در ﺟﻬﺎن ﺷﮑﻞ 49 ﺷﻤﺎ ﻗﺒﻼً ﭼﯿﺰﻫﺎي زﯾﺎدي در ﻣﻮرد ﭘﺎﯾﺘﻮن ﯾﺎد ﮔﺮﻓﺘﻪ اﯾﺪ! اﻣﺎ آﯾﺎ ﻣﯽ داﻧﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺮدم در ﺳﺮاﺳﺮ ﺟﻬﺎن ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﮐﺎرﻫﺎي ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد؟ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﭼﻨﺪ روش ﺟﺎﻟﺐ اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﺎﯾﺘﻮن در زﻧﺪﮔﯽ واﻗﻌﯽ را ﮐﺸﻒ ﮐﻨﯿﻢ و ﯾﮏ ﭘﺮوژه ﺳﺎده را اﻣﺘﺤﺎن ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﺟﺎدوي ﭘﺎﯾﺘﻮن را در ﮐﺎر ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﯿﻢ! ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻋﻤﻼ در اﻃﺮاف ﻣﺎﺳﺖ: 71 اﮐﺘﺸﺎﻓﺎت ﻓﻀﺎﯾﯽ :رﺳﯿﺪن ﺑﻪ ﺳﺘﺎره ﻫﺎ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن آﯾﺎ ﻣﯽ داﻧﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ آژاﻧﺲ ﻫﺎي ﻓﻀﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺎﺳﺎ از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي ﻣﺎﻣﻮرﯾﺖ ﻫﺎي ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺧﻮد اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ آنﻫﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽﮐﻨﺪ ﻓﻀﺎﭘﯿﻤﺎ را ﮐﻨﺘﺮل ﮐﻨﻨﺪ و دادهﻫﺎي ﺳﯿﺎرات و ﺳﺘﺎرﮔﺎن دﯾﮕﺮ را ﺗﺠﺰﯾﻪ و ﺗﺤﻠﯿﻞ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ،ﭘﺎﯾﺘﻮن در ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻧﺮم اﻓﺰاري اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﺼﺎوﯾﺮ ﺧﯿﺮه ﮐﻨﻨﺪه اي از ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﻪ ﺛﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﺮد! اﯾﻦ ﮐﺎر ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ دورﺑﯿﻦ ﮐﯿﻬﺎﻧﯽ اﺳﺖ! ﺟﺎدوي ﻓﯿﻠﻢ :اﯾﺠﺎد ﺷﮕﻔﺘﯽ ﻫﺎ روي ﺻﻔﺤﻪ در دﻧﯿﺎي ﻓﯿﻠﻢ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﯾﮏ ﺳﻮﭘﺮاﺳﺘﺎر واﻗﻌﯽ اﺳﺖ .از آن ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﺟﻠﻮهﻫﺎي وﯾﮋه ﻧﻔﺲﮔﯿﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽﺷﻮد ﮐﻪ اژدﻫﺎ را ﺑﻪ ﭘﺮواز در ﻣﯽآورد و اﺑﺮﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎن از ﺳﺎﺧﺘﻤﺎنﻫﺎ ﻣﯽﭘﺮﻧﺪ .ﯾﮏ واﻗﻌﯿﺖ ﺟﺎﻟﺐ :اﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻓﯿﻠﻢ ﺳﺎزﻧﺪه ﺑﺮﺧﯽ از ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎي ﻫﺮي ﭘﺎﺗﺮ از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي ﮐﻤﮏ ﺑﻪ زﻧﺪه ﺷﺪن آن ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي ﺟﺎدوﯾﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد .ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﺮد ﺗﺎ ﺣﺮﮐﺎت دﻟﺮﺑﺎ ﻣﻮﺟﻮدات ﺟﺎدوﯾﯽ را ﻣﺘﺤﺮك ﮐﻨﻨﺪ! ﻣﺎﺟﺮاﻫﺎي ﺑﺎزي :ﺳﺎﺧﺘﻦ دﻧﯿﺎﻫﺎي ﻫﯿﺠﺎن اﻧﮕﯿﺰ ﺑﺴﯿﺎري از ﺑﺎزي ﻫﺎي وﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﻣﻮرد ﻋﻼﻗﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺗﻮﺳﻌﻪ دﻫﻨﺪﮔﺎن ﺑﺎزي از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﯽ ﺳﻄﻮح ،اﯾﺠﺎد ﮐﺎراﮐﺘﺮﻫﺎ و ﺣﺘﯽ اﯾﺠﺎد ﺣﺮﮐﺖ و ﺗﻌﺎﻣﻞ آﻧﻬﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .اﻧﮕﺎر ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺟﺰء ﻣﺨﻔﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ دﻧﯿﺎي ﺑﺎزي را زﻧﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺗﺼﻮر ﮐﻨﯿﺪ روزي از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺘﻦ دﻧﯿﺎي ﺑﺎزي ﺧﻮد اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ! اﮐﺘﺸﺎﻓﺎت ﻋﻠﻤﯽ :ﮐﺸﻒ اﺳﺮار ﻃﺒﯿﻌﺖ ﭘﺎﯾﺘﻮن اﺑﺰاري ﺑﺮاي داﻧﺸﻤﻨﺪان اﺳﺖ ﺗﺎ درﺑﺎره ﺳﯿﺎره ﻣﺎ و ﻓﺮاﺗﺮ از آن اﻃﻼﻋﺎت ﺑﯿﺸﺘﺮي ﮐﺴﺐ ﮐﻨﻨﺪ .آﻧﻬﺎ از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ آب و ﻫﻮا ،ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﻧﺤﻮه رﺷﺪ ﮔﯿﺎﻫﺎن و ﺣﺘﯽ ﮐﺸﻒ اﺳﺮار اﻗﯿﺎﻧﻮس اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ داﻧﺸﻤﻨﺪان ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮات آب و ﻫﻮا ﺑﺮ اﮐﻮﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬارد .اﻧﮕﺎر ﭘﺎﯾﺘﻮن ﮐﺎرآﮔﺎﻫﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺰرﮔﺘﺮﯾﻦ ﻣﻌﻤﺎﻫﺎي ﻃﺒﯿﻌﺖ را ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! آﯾﺎ اﯾﻦ ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن در ﺑﺴﯿﺎري از راه ﻫﺎي ﻫﯿﺠﺎن اﻧﮕﯿﺰ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد؟ از ﮐﺎوش در ﻓﻀﺎي ﺑﯿﺮوﻧﯽ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ اﯾﺠﺎد ﺟﺎدوي ﻓﯿﻠﻢ و ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺑﺎزي ﻫﺎي وﯾﺪﯾﻮﯾﯽ،ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻫﻤﻪ ﺟﺎ ﻫﺴﺖ .و داﻧﺸﻤﻨﺪان ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم اﮐﺘﺸﺎﻓﺎت ﻣﻬﻢ در ﻣﻮرد ﺟﻬﺎن ﻣﺎ ﺑﺮ آن ﺗﮑﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻫﺮ ﺑﺎر ﮐﻪ در ﭘﺎﯾﺘﻮن ﮐﺪ ﻣﯽﻧﻮﯾﺴﯿﺪ، ﻣﻬﺎرتﻫﺎﯾﯽ را ﯾﺎد ﻣﯽﮔﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ در اﻧﺠﺎم ﮐﺎرﻫﺎي ﺑﺎورﻧﮑﺮدﻧﯽ ﻧﯿﺰ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ! 72 ----------------------------------------------------------------------------------------- ﭘﺮوژه ﺷﻤﺎ :ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ آب و ﻫﻮاي ﺧﻮد را ﺑﺴﺎزﯾﺪ: اﮐﻨﻮن ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﻮاﺷﻨﺎﺳﯽ ﺧﻮد اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﻢ! .1آﻣﺎده ﺷﺪن: ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎز ﮐﻨﯿﺪ .اﯾﻦ ﺑﺎر ،از ﮐﺴﯽ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﻪ آب و ﻫﻮا را ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﮕﻮﯾﺪ ،و ﺳﭙﺲ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺷﻤﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﺧﻮاﻫﺪ داد! .2ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ آب و ﻫﻮا: ﺑﺎ ﻧﻮﺷﺘﻦ اﯾﻦ ﮐﺪ ﺷﺮوع ﮐﻨﯿﺪ: \ ?1 weather = input("What is the weather like today )" )2 (sunny, rainy, snowy 3 if weather == "sunny": \ 4 print("It's a sunny day! Don't forget your )"5 sunglasses. 6 elif weather == "rainy": )"!7 print("It's raining. You'll need an umbrella 8 elif weather == "snowy": 9 print("Wow, it's snowing! Bundle up in your \ warmest )"10 clothes. 11 else: 12 print("Hmm, I don't know that weather. Sounds like \ )"!13 an adventure اﯾﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ آب و ﻫﻮا را ﻣﯽ ﭘﺮﺳﺪ و ﺑﺮ اﺳﺎس آﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﺪ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ دﻫﺪ. .3اﯾﺴﺘﮕﺎه ﻫﻮاﺷﻨﺎﺳﯽ ﺧﻮد را اﻣﺘﺤﺎن ﮐﻨﯿﺪ: ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺧﻮد را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ و در ﺷﺮاﯾﻂ آب و ﻫﻮاﯾﯽ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺎﻧﻨﺪ "آﻓﺘﺎﺑﯽ"" ،ﺑﺎراﻧﯽ" ﯾﺎ "ﺑﺮﻓﯽ" ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺷﻤﺎ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ. 73 ﺷﮑﻞ .50ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ آب و ﻫﻮا در ﻋﻤﻞ ----------------------------------------------------------------------------------------- ﺗﻤﺎس ﺗﻠﻔﻨﯽ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن – ﺳﺎﺧﺘﻦ ﮔﺎم ﺑﻪ ﮔﺎم ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺣﻀﻮر و ﻏﯿﺎب ﻣﻘﺪﻣﻪ اي ﺑﺮ ﭘﺮوژه ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺳﻼم ،ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﺎن ﺟﻮان! آﯾﺎ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎل ﺑﻪ اﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﺮده اﯾﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﻌﻠﻤﺎن در ﮐﻼس ﺣﻀﻮر دارﻧﺪ؟ اﻣﺮوز ،ﻣﺎ ﻗﺼﺪ دارﯾﻢ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺣﻀﻮر و ﻏﯿﺎب ﺧﻮد را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﺎﯾﺘﻮن اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﻢ! ﻣﺎ آن را ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﯽ ﺳﺎزﯾﻢ و در ﻣﻮرد ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎ ،ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ و ﺷﻤﺎرش ﯾﺎد ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﻢ .در ﭘﺎﯾﺎن ،ﻣﺎ ﺗﻤﺎم ﻗﻄﻌﺎت ﮐﺪ را ﮐﻨﺎر ﻫﻢ ﻣﯽ ﮔﺬارﯾﻢ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﺎﺣﺎل ﺑﺴﺎزﯾﻢ .ﺑﯿﺎ ﺷﺮوع ﮐﻨﯿﻢ! .1اﯾﺠﺎد ﻟﯿﺴﺘﯽ از داﻧﺶ آﻣﻮزان: اﺑﺘﺪا ،ﻣﺎ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺘﯽ از داﻧﺶ آﻣﻮزان ﺑﺮاي ﻓﺮاﺧﻮان ﺧﻮد ﻧﯿﺎز دارﯾﻢ .در ﭘﺎﯾﺘﻮن ،ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﮐﺮوﺷﻪ ][ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ درﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ و ﻧﺎم ﻫﺎ را داﺧﻞ آن ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺎ ﮐﺎﻣﺎ از ﻫﻢ ﺟﺪا ﺷﺪه اﻧﺪ. ﺗﺼﻮر ﮐﻨﯿﺪ ﻣﺎ ﭘﻨﺞ دوﺳﺖ دارﯾﻢ :آﻟﯿﺲ ،ﺑﺎب ،ﭼﺎرﻟﯽ ،دﯾﻮﯾﺪ و اﯾﻮا .ﻟﯿﺴﺖ ﻣﺎ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد: 74 1 students = ["Alice", "Bob", "Charlie", "David", ]""Eva .2راه اﻧﺪازي ﺷﻤﺎرﻧﺪه ﺑﺮاي ﺣﻀﻮر و ﻏﯿﺎب: در ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪ ﺑﻪ دو ﭘﯿﺸﺨﻮان ﻧﯿﺎز دارﯾﻢ :ﯾﮑﯽ ﺑﺮاي داﻧﺶ آﻣﻮزان ﺣﺎﺿﺮ و دﯾﮕﺮي ﺑﺮاي ﻏﺎﯾﺒﺎن .ﻣﺎ ﻫﺮ دو را از ﺻﻔﺮ ﺷﺮوع ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ زﯾﺮا ﻫﻨﻮز ﮐﺴﯽ را ﻧﺸﻤﺮده اﯾﻢ. ‏present_count = 0 ‏absent_count = 0 .3ﭘﺮﺳﯿﺪن درﺑﺎره ﻫﺮ داﻧﺶ آﻣﻮز: 1 2 اﮐﻨﻮن ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﺑﭙﺮﺳﯿﻢ ﮐﻪ آﯾﺎ ﻫﺮ داﻧﺶ آﻣﻮز ﺣﺎﺿﺮ اﺳﺖ؟ ﺑﺮاي اﯾﻦ ﮐﺎر از ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ. ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ در ﻣﻮرد آن ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮدﯾﻢ ،ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ دور زدن در ﯾﮏ داﯾﺮه اﺳﺖ و ﺑﺮاي ﻫﺮ آﯾﺘﻢ در ﻟﯿﺴﺖ ﻣﺎ ﻫﻤﺎن ﮐﺎر را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ. ﻣﺎ از ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ forاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺎ اﻣﮑﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ ﺑﺮاي ﻫﺮ داﻧﺶ آﻣﻮز در ﻟﯿﺴﺖ داﻧﺶ آﻣﻮزان ﺧﻮد ﮐﺎري اﻧﺠﺎم دﻫﯿﻢ. ]"1 students = ["Alice", "Bob", "Charlie", "David", "Eva 2 3 # Variables to keep track of attendance 4 present_count = 0 5 absent_count = 0 6 7 # Loop through each student in the list 8 for student in students: 9 # ask each student if they are present .4ﺑﺮرﺳﯽ ﺣﻀﻮر داﻧﺶ آﻣﻮز: 75 در داﺧﻞ ﺣﻠﻘﻪ ﺧﻮد ،از ﺣﻀﻮر ﻫﺮ داﻧﺶآﻣﻮز ﻣﯽﭘﺮﺳﯿﻢ .ﻣﺎ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺴﺘﯿﻢ و اﮔﺮ ﭘﺎﺳﺦ "ﺑﻠﻪ" ﺑﺎﺷﺪ 1 ،را ﺑﻪ ﻣﺘﻐﯿﺮ present_countﺧﻮد اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .اﮔﺮ ﭘﺎﺳﺦ "ﺧﯿﺮ" اﺳﺖ 1 ،را ﺑﻪ ﻣﺘﻐﯿﺮ absent_countﺧﻮد اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ. ﻣﺎ از ﯾﮏ ﻋﺒﺎرت ifاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ داﻧﺶ آﻣﻮز ﻏﺎﯾﺐ ﯾﺎ ﺣﺎﺿﺮ اﺳﺖ .ﯾﮏ ﻋﺒﺎرت ifﺑﻪ ﻣﺎ اﺟﺎزه ﻣﯽ دﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺮ اﺳﺎس ﭘﺎﺳﺦ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺎري اﻧﺠﺎم دﻫﯿﻢ. 1 # determine if a student is present )" 2 response = input(f"Is {student} present? (yes/no): )(3 .lower 4 5 # Check if the student is present 6 if response == "yes": )"7 print(f"{student} is present. 8 present_count += 1 9 else: )"10 print(f"{student} is absent. 11 absent_count += 1 ﻣﺎ ﯾﮏ راه آﺳﺎن ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﺗﺎ از ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﭙﺮﺳﯿﻢ ﮐﻪ آﯾﺎ ﻫﺮ داﻧﺶ آﻣﻮز ﺣﻀﻮر دارد ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .اﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎ از ﯾﮏ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﻓﺎﻧﺘﺰي ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﻧﺎم String Interpolationاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ. درك درون ﯾﺎﺑﯽ رﺷﺘﻪ) (String Interpolationﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺜﺎل ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه ﻣﺎ ﺑﻪ راﻫﯽ ﻧﯿﺎز دارﯾﻢ ﮐﻪ ردﯾﺎب ﺣﻀﻮر و ﻏﯿﺎب ﺳﺆاﻻﺗﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ »آﯾﺎ آﻟﯿﺲ ﺣﻀﻮر دارد؟ )ﺑﻠﻪ ﺧﯿﺮ(" :؟ ﺑﭙﺮﺳﺪ و ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪاﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻧﺎم ﻫﺮ داﻧﺶ آﻣﻮز را ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﺪ ،درﺳﺖ اﺳﺖ؟ اﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﮐﻪ درون ﯾﺎﺑﯽ رﺷﺘﻪ اي وارد ﻣﯽ ﺷﻮد. اﯾﻦ اﺻﻄﻼح ﺑﺰرگ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ رﺳﺪ ،اﻣﺎ در واﻗﻊ ﺑﺴﯿﺎر ﺳﺎده و ﺟﺎﻟﺐ اﺳﺖ! ﺗﺼﻮر ﮐﻨﯿﺪ ﺟﻤﻠﻪ اي روي ﯾﮏ ﺗﮑﻪ ﮐﺎﻏﺬ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ" :آﯾﺎ _____ ﺣﺎﺿﺮ اﺳﺖ؟" ﺣﺎﻻ ﺗﺼﻮر ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﻧﺎم روي آﻧﻬﺎ دارﯾﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻧﺎﻣﯽ را در آن ﺟﺎي ﺧﺎﻟﯽ ﺑﭽﺴﺒﺎﻧﯿﺪ ﺗﺎ در ﻣﻮرد داﻧﺶ آﻣﻮزان ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﻮال ﮐﻨﯿﺪ .در ﭘﺎﯾﺘﻮن ،ﻣﺎ ﺑﺎ ﮐﺪﻫﺎﯾﻤﺎن ﮐﺎر ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﯿﻢ! درون ﯾﺎﺑﯽ رﺷﺘﻪ اي ﭼﯿﺴﺖ؟ 76 رﺷﺘﻪ :اﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮐﻠﻤﻪ ﻓﺎﻧﺘﺰي ﺑﺮاي ﻣﺘﻦ در ﭘﺎﯾﺘﻮن اﺳﺖ. درون ﯾﺎﺑﯽ :ﯾﻌﻨﯽ ﻗﺮار دادن ﭼﯿﺰي وﺳﻂ ﭼﯿﺰ دﯾﮕﺮي. ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ،درون ﯾﺎﺑﯽ رﺷﺘﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻗﺮار دادن ﯾﮏ ﻗﻄﻌﻪ اﻃﻼﻋﺎت )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻧﺎم( در وﺳﻂ ﯾﮏ رﺷﺘﻪ )ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﯾﺎ ﻣﺘﻦ( در ﭘﺎﯾﺘﻮن اﺳﺖ. ﭼﮕﻮﻧﻪ از آن در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺧﻮد اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ: در اﯾﻨﺠﺎ ﮐﺪ دروﻧﯿﺎﺑﯽ رﺷﺘﻪ اي اﺳﺖ ﮐﻪ در ﻧﺎم ﻫﺮ داﻧﺶ آﻣﻮز " f"Is {student} present? (yes/no): اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد ،ﻣﺎ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﻢ رﺷﺘﻪ ﺧﺎﺻﯽ ﺑﺴﺎزد )اﯾﻦ ﻫﻤﺎن ﭼﯿﺰي اﺳﺖ ﮐﻪ fﻗﺒﻞ از ﻧﻘﻞ ﻗﻮل ﻫﺎ ﺑﺮاي آن اﺳﺖ( .ﻗﺴﻤﺖ } {studentﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻓﻀﺎي ﺧﺎﻟﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻧﺎم ﻫﺮ داﻧﺶ آﻣﻮز را در آن ﻗﺮار دﻫﺪ. ﺑﺮاي ﻫﺮ داﻧﺶ آﻣﻮز در ﻟﯿﺴﺖ ﻣﺎ ،ﭘﺎﯾﺘﻮن } {studentرا ﺑﺎ ﻧﺎم واﻗﻌﯽ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،دﻗﯿﻘﺎً ﻣﺎﻧﻨﺪ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ از ﺑﺮﭼﺴﺐ ﺑﺮاي ﭘﺮ ﮐﺮدن ﻓﻀﺎي ﺧﺎﻟﯽ روي ﮐﺎﻏﺬ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ. ﻣﺜﺎل: وﻗﺘﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن " f"Is {student} present? (yes/no): و داﻧﺸﺠﻮ "آﻟﯿﺲ" اﺳﺖ ،ﺑﻪ اﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽﺷﻮد" :آﯾﺎ آﻟﯿﺲ ﺣﻀﻮر دارد؟" )ﺑﻠﻪ/ﺧﯿﺮ(» :ﺳﭙﺲ وﻗﺘﯽ داﻧﺶآﻣﻮز »ﺑﺎب« اﺳﺖ ،ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽﺷﻮد» :آﯾﺎ ﺑﺎب ﺣﻀﻮر دارد؟ )ﺑﻠﻪ ﺧﯿﺮ(" : ﺟﻤﻊ ﺑﻨﺪي ﭘﺲ از اﺗﻤﺎم ﺣﻀﻮر ،ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﻢ آﻧﭽﻪ را ﮐﻪ ﭘﯿﺪا ﮐﺮدﯾﻢ ﺑﻪ اﺷﺘﺮاك ﺑﮕﺬارﯾﻢ .ﻣﺎ از آﻧﭽﻪ ﻗﺒﻼً ﯾﺎد ﮔﺮﻓﺘﯿﻢ ﺑﺮاي ﻧﻮﺷﺘﻦ ﭘﯿﺎﻣﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮐﺮد ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﭼﻨﺪ داﻧﺶ آﻣﻮز اﯾﻨﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﭼﻨﺪ ﻧﻔﺮ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﻣﺜﻞ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﻄﻌﺎت ﭘﺎﯾﺎﻧﯽ ﭘﺎزل ﺧﻮد را ﮐﻨﺎر ﻫﻢ ﻗﺮار دﻫﯿﻢ ﺗﺎ ﮐﻞ ﺗﺼﻮﯾﺮ را ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ! آﯾﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ دوﺑﺎره از درون ﯾﺎﺑﯽ رﺷﺘﻪ اي ﺑﺮاي ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻧﺘﺎﯾﺞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ؟ 1 # Print the total number of students present and absent 77 2 # Again we are using string interpolation 3 print(f"\nTotal Present: {present_count}") 4 print(f"Total Absent: {absent_count}") : ﻗﺮار دادن ﮐﺪﻫﺎ در ﮐﻨﺎر ﻫﻢ.5 در اﯾﻨﺠﺎ ﮐﻞ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﺎ.ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻫﻤﻪ اﯾﻦ ﻗﻄﻌﺎت را ﮐﻨﺎر ﻫﻢ ﺑﮕﺬارﯾﻢ ﺗﺎ ردﯾﺎب ﺣﻀﻮر و ﻏﯿﺎب ﮐﺎﻣﻞ ﺧﻮد را ﺑﺴﺎزﯾﻢ :ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ 1 # List of students in the class 2 students = ["Alice", "Bob", "Charlie", "David", "Eva"] 3 4 # Variables to keep track of attendance 5 present_count = 0 6 absent_count = 0 7 8 # Loop through each student in the list 9 for student in students: 10 # use string interpolation to prompt 11 # a particular student 12 response = input(f"Is {student} present? (yes/no): ") 13 .lower() 14 15 # Check if the student is present 16 if response == "yes": 17 print(f"{student} is present.") 18 present_count += 1 19 else: 20 print(f"{student} is absent.") 21 absent_count += 1 22 23 # Print the total number of students present and absent 24 # Again we are using string interpolation 25 print(f"\nTotal Present: {present_count}") 26 print(f"Total Absent: {absent_count}") 78 درك ﻧﺤﻮه ﺷﻤﺎرش داﻧﺶ آﻣﻮزان در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺧﻮد در ردﯾﺎب ﺣﻀﻮر و ﻏﯿﺎب ،ﺗﻌﺪاد داﻧﺶآﻣﻮزان ﺣﺎﺿﺮ و ﻏﺎﯾﺐ را ﭘﯿﮕﯿﺮي ﻣﯽﮐﻨﯿﻢ .ﺑﺮاي اﯾﻦ ﮐﺎر از ﯾﮏ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﻣﺨﺼﻮص در ﭘﺎﯾﺘﻮن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ present_count += 1را در ﮐﺪ ﻣﺎ دﯾﺪه ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ آن را ﺗﺠﺰﯾﻪ و ﺗﺤﻠﯿﻞ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﯿﻢ ﭼﻪ ﮐﺎري اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ. present_count += 1ﺑﻪ ﭼﻪ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ؟ ﺑﻪ present_countﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﮐﻮزه اي ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ در آن ﺗﯿﻠﻪ ﻫﺎ را ﻧﮕﻪ ﻣﯽ دارﯾﻢ .ﻫﺮ ﺗﯿﻠﻪ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﯾﮏ داﻧﺶ آﻣﻮز ﺣﺎﺿﺮ اﺳﺖ. ﻗﺴﻤﺖ += 1ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮدن ﯾﮏ ﺗﯿﻠﻪ دﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺷﯿﺸﻪ اﺳﺖ. ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ،ﻫﺮ ﺑﺎر ﮐﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﻢ ،present_count += 1ﻣﺎ ﯾﮏ ﺗﯿﻠﻪ ﺑﻪ ﺷﯿﺸﻪ » «presentاﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ، زﯾﺮا داﻧﺶ آﻣﻮز دﯾﮕﺮي اﯾﻨﺠﺎﺳﺖ. ﻣﺜﺎل: ﺗﺼﻮر ﮐﻨﯿﺪ ﺷﯿﺸﻪ در اﺑﺘﺪا ﺧﺎﻟﯽ اﺳﺖ ) .(present_count = 0وﻗﺘﯽ آﻟﯿﺲ ﺣﻀﻮر دارد ،ﯾﮏ ﺗﯿﻠﻪ اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .اﮐﻨﻮن 1 ،ﺳﻨﮓ ﻣﺮﻣﺮ وﺟﻮد دارد. ).(present_count = 1 اﮔﺮ ﺑﺎب ﻫﻢ ﺣﻀﻮر داﺷﺖ ﯾﮏ ﺗﯿﻠﻪ دﯾﮕﺮ اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .در ﺣﺎل ﺣﺎﺿﺮ 2 ،ﺗﯿﻠﻪ در ﺷﯿﺸﻪ وﺟﻮد دارد ).(present_count = 2 اﯾﻦ ﮐﺎر ﺑﺮاي ﻫﺮ داﻧﺶ آﻣﻮزي ﮐﻪ ﺣﻀﻮر دارد اداﻣﻪ دارد. absent_count += 1ﭼﻄﻮر؟ ﻣﺎ ﻫﻤﯿﻦ ﮐﺎر را ﺑﺮاي absent_countاﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﯿﻢ .اﯾﻦ ﯾﮏ ﮐﻮزه دﯾﮕﺮ اﺳﺖ ،اﻣﺎ ﺑﺮاي داﻧﺶ آﻣﻮزاﻧﯽ ﮐﻪ ﻏﺎﯾﺐ ﻫﺴﺘﻨﺪ. ﻫﺮ ﺑﺎر ﮐﻪ داﻧﺶ آﻣﻮزي ﻏﯿﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﯾﮏ ﺗﯿﻠﻪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﮐﻮزه ﻏﺎﯾﺐ اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ. 79 ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ present_count += 1 ،و absent_count += 1روشﻫﺎي ﻣﺎ ﺑﺮاي ﺣﻔﻆ ﺗﻌﺪاد داﻧﺶآﻣﻮزان ﺣﺎﺿﺮ و ﺗﻌﺪاد ﻏﺎﯾﺐ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﺜﻞ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮدن ﺗﯿﻠﻪ ﺑﻪ دو ﮐﻮزه ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮاي ﭘﯿﮕﯿﺮي اﯾﻨﮑﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ اﯾﻨﺠﺎﺳﺖ و ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻧﯿﺴﺖ .اﯾﻦ ﮐﺎر ردﯾﺎب ﺣﻀﻮر و ﻏﯿﺎب ﻣﺎ را ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ و ﻣﻔﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! .6اﺟﺮاي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﺎ: ﭘﺲ از ﻧﻮﺷﺘﻦ ﮐﺪ ﻧﻬﺎﯾﯽ ،آن را ذﺧﯿﺮه ﮐﺮده و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از F5اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ .راﯾﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﺷﺮوع ﺑﻪ ﺳﺆال از ﺷﻤﺎ در ﻣﻮرد ﻫﺮ داﻧﺶ آﻣﻮز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .در ﺻﻮرت وﺟﻮد »ﺑﻠﻪ« و در ﺻﻮرت ﻋﺪم وﺟﻮد »ﻧﻪ« را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ .در ﭘﺎﯾﺎن ،ﺧﻮاﻫﯿﺪ دﯾﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺗﻌﺪاد ﺣﺎﺿﺮ و ﭼﻪ ﺗﻌﺪاد ﻏﺎﯾﺐ دارﯾﺪ. 80 ﺷﮑﻞ .51ﺣﻀﻮر و ﻏﯿﺎب ﮐﺎرت ﻋﺎﻟﯽ ﺑﻮد! ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺗﺎزﮔﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي ﺳﺎﺧﺘﻪ اﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﻌﻠﻤﺎن در ﺣﻀﻮر و ﻏﯿﺎل ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ. ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﺑﺴﯿﺎري از ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺟﺎﻟﺐ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد ،ﻣﺎﻧﻨﺪ اﻃﻼع از آب و ﻫﻮا ﯾﺎ ﺷﺮﮐﺖ در ﮐﻼس! ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺘﻦ اﯾﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﻮاﺷﻨﺎﺳﯽ و ﺣﻀﻮر و ﻏﯿﺎب ،ﯾﺎد ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ از ﭘﺎﯾﺘﻮن درﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ داﻧﺸﻤﻨﺪان و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ 81 ﻧﻮﯾﺴﺎن دﻧﯿﺎي واﻗﻌﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﮐﺎوش و ﺗﻔﺮﯾﺢ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ -ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺑﺴﯿﺎر ﺑﯿﺸﺘﺮي ﺑﺮاي ﮐﺸﻒ وﺟﻮد دارد! ﻧﺘﯿﺠﻪ :ﺳﻔﺮ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺷﻤﺎ اداﻣﻪ دارد ﺷﮑﻞ .52ﻓﺎرغ اﻟﺘﺤﺼﯿﻠﯽ 82 ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﺒﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ! واي ،ﺷﻤﺎ ﺧﯿﻠﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎ در ﻣﻮرد ﭘﺎﯾﺘﻮن ﯾﺎد ﮔﺮﻓﺘﯿﺪ! از ﮐﺸﯿﺪن اﺷﮑﺎل ﺑﺎ Turtleﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ ﺳﺎﺧﺖ ﺑﺎزي ﻫﺎي ﺧﻮد، اﮐﻨﻮن ﯾﮏ ﮐﺎوﺷﮕﺮ واﻗﻌﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻫﺴﺘﯿﺪ .اﻣﺎ ﺣﺪس ﺑﺰﻧﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮا ﭼﯿﺴﺖ؟ ﻣﺎﺟﺮاﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ در اﯾﻨﺠﺎ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﻧﻤﯽ ﺷﻮد .ﻫﻨﻮز ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺑﯿﺸﺘﺮي ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي و ﮐﺸﻒ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن وﺟﻮد دارد .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ در ﻣﻮرد ﻣﺮاﺣﻞ ﺑﻌﺪي ﺷﻤﺎ و اﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﻔﺮ ﻫﯿﺠﺎن اﻧﮕﯿﺰ ﺧﻮد اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﻢ. ﻣﺮاﺣﻞ ﺑﻌﺪي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﭘﺎﯾﺘﻮن: .1ﺑﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦ اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ: ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ راه ﺑﺮاي ﺑﻬﺘﺮ ﺷﺪن در ﭘﺎﯾﺘﻮن اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦ اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ .ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺎزي ﻫﺎﯾﯽ را ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ اﯾﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﺎزي ﻫﺎي ﺟﺪﯾﺪي اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﺪن ﻣﯽ ﺷﻮد! .2ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﺑﯿﺸﺘﺮ ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ: ﺑﺴﯿﺎري از ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ ﺻﻮرت آﻧﻼﯾﻦ وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﺑﺮاي ﻣﺒﺘﺪﯾﺎن ﻋﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺎﺷﯿﻦ ﺣﺴﺎب ،ﭼﺖ رﺑﺎت ﻫﺎي ﺳﺎده ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﯾﮏ وب ﺳﺎﯾﺖ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺴﺎزﯾﺪ. .3ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺷﮕﺎه ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﯾﺪ: ﺑﺴﯿﺎري از ﻣﺪارس و ﺟﻮاﻣﻊ داراي ﺑﺎﺷﮕﺎه ﻫﺎي ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﭽﻪ ﻫﺎ در آﻧﻬﺎ ﯾﺎد ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .اﯾﻦ ﮐﺎر ﯾﮏ راه ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺟﺪﯾﺪ و ﭘﯿﺪا ﮐﺮدن دوﺳﺘﺎﻧﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﺎﺷﻖ ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ. .4ﮐﺘﺎب ﻫﺎ و وب ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎ را ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ: ﮐﺘﺎبﻫﺎ و وبﺳﺎﯾﺖﻫﺎي ﺟﺎﻟﺐ زﯾﺎدي وﺟﻮد دارﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﯽﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ درﺑﺎره ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺪاﻧﯿﺪ. ﺑﺮﺧﯽ از وب ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎ ﺣﺘﯽ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻫﺎ و ﭘﺎزل ﻫﺎي ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن دارﻧﺪ! ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﺑﯿﺸﺘﺮ: وب ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎ: Code.orgو Scratchوب ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎي ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮاي ﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﺑﺎ ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه ﻫﺴﺘﻨﺪ. 83 Python.orgﻣﻨﺎﺑﻊ زﯾﺎدي دارد و ﺟﺎﯾﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ آﺧﺮﯾﻦ ﻧﺴﺨﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن را داﻧﻠﻮد ﮐﻨﯿﺪ. ﮐﺘﺎب ﻫﺎ: ﺑﻪ دﻧﺒﺎل ﮐﺘﺎب ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﮐﻮدﮐﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﯾﺎد ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ .آﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻣﺜﺎل ﻫﺎي ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه و دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎي آﺳﺎن ﺑﺮاي درك دارﻧﺪ .وﻗﺘﯽ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪﺗﺮ ﺷﺪﯾﺪ و ﻣﯽﺧﻮاﻫﯿﺪ از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﺑﺎزيﻫﺎي وﯾﺪﯾﻮﯾﯽ واﻗﻌﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ ،اﯾﺠﺎد ﺑﺎزيﻫﺎي وﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از PyGameرا ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ PyGame .ﯾﮏ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺖ ﺑﺎزي در ﭘﺎﯾﺘﻮن را آﺳﺎن ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! ﺗﺸﻮﯾﻖ ﺑﻪ اداﻣﻪ ﮐﺎوش: ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ رﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮي ﮔﻨﺞ اﺳﺖ. ﮔﺎﻫﯽ اوﻗﺎت ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮاﻧﮕﯿﺰ اﺳﺖ ،اﻣﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻫﯿﺠﺎن اﻧﮕﯿﺰ اﺳﺖ .و ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﯾﺎد ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﮔﻨﺞ ﻫﺎي ﺑﯿﺸﺘﺮي ﭘﯿﺪا ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد .ﭘﺎﯾﺘﻮن زﺑﺎﻧﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰي ﺧﻠﻖ ﮐﻨﯿﺪ، ﻣﺸﮑﻼت را ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ و ﻟﺬت زﯾﺎدي ﺑﺒﺮﯾﺪ. از اﻣﺘﺤﺎن ﮐﺮدن ﭼﯿﺰﻫﺎي ﺟﺪﯾﺪ و اﺷﺘﺒﺎه ﮐﺮدن ﻧﺘﺮﺳﯿﺪ .اﯾﻨﻄﻮري ﯾﺎد ﻣﯿﮕﯿﺮﯾﺪ و رﺷﺪ ﻣﯿﮑﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ در ﺣﺎل ﺣﺎﺿﺮ در راه ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪن ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺲ ﻋﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ! ﺳﻔﺮ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺷﻤﺎ ﺗﺎزه ﺷﺮوع ﺷﺪه اﺳﺖ و اﻣﮑﺎﻧﺎت ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻧﯽ در اﻧﺘﻈﺎر ﺷﻤﺎﺳﺖ .ﺑﻪ ﮐﺎوش اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ ،ﺑﻪ ﯾﺎدﮔﯿﺮي اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ ،و ﻣﻬﻤﺘﺮ از ﻫﻤﻪ ،ﺑﻪ ﺗﻔﺮﯾﺢ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن اداﻣﻪ دﻫﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻗﺮار اﺳﺖ ﮐﺎرﻫﺎي ﺷﮕﻔﺖ اﻧﮕﯿﺰي اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ! .1واژه ﻧﺎﻣﻪ اﺻﻄﻼﺣﺎت .1ﻣﺘﻐﯿﺮ :ﻓﻀﺎي ذﺧﯿﺮه ﺳﺎزي در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﮐﻪ در آن داده ﻫﺎ )ﻣﺎﻧﻨﺪ اﻋﺪاد ﯾﺎ ﻣﺘﻦ( ﻧﮕﻬﺪاري ﻣﯽ ﺷﻮد. .2رﺷﺘﻪ :رﺷﺘﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﻠﻤﻪ ﯾﺎ ﺟﻤﻠﻪ اﺳﺖ .اﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ دﺳﺘﻪ از ﺣﺮوف ،اﻋﺪاد ﯾﺎ ﻧﻤﺎدﻫﺎي دﯾﮕﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﭼﺴﺒﯿﺪه اﻧﺪ .در ﭘﺎﯾﺘﻮن ،ﺑﺎ ﻗﺮار دادن آن در ﮔﯿﻮﻣﻪ ﻧﺸﺎن ﻣﯽدﻫﯿﺪ ﮐﻪ از ﯾﮏ رﺷﺘﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ. .3ﻋﺪد :اﻋﺪاد در ﭘﺎﯾﺘﻮن درﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ اﻋﺪادي ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ در ﮐﻼس رﯾﺎﺿﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .آﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ اﻋﺪاد ﮐﺎﻣﻞ )ﻣﺎﻧﻨﺪ (3 ،2 ،1ﯾﺎ اﻋﺪاد ﺑﺎ اﻋﺸﺎر )ﻣﺎﻧﻨﺪ 1.5ﯾﺎ (2.75ﺑﺎﺷﻨﺪ. 84 .4ﺗﺎﺑﻊ :ﺑﻠﻮﮐﯽ از ﮐﺪ ﮐﻪ وﻇﯿﻔﻪ ﺧﺎﺻﯽ را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ و ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﺠﺪدا اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد. .5ﺣﻠﻘﻪ :دﻧﺒﺎﻟﻪ اي از دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﺮط ﺧﺎص ﺑﺮآورده ﺷﻮد ﺗﮑﺮار ﻣﯽ ﺷﻮد. .6ﻋﺒﺎرت ﺷﺮﻃﯽ :دﺳﺘﻮري ﮐﻪ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ درﺳﺖ ﯾﺎ ﻧﺎدرﺳﺖ ﺑﻮدن ﯾﮏ ﺷﺮط ،اﻋﻤﺎل ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ. .7اﻟﮕﻮرﯾﺘﻢ :ﻣﺎﻧﻨﺪ دﺳﺘﻮر اﻟﻌﻤﻞ ﺑﺮاي ﺣﻞ ﯾﮏ ﻣﺴﺌﻠﻪ .دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎي ﮔﺎم ﺑﻪ ﮔﺎم در ﻣﻮرد آﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ را اراﺋﻪ ﻣﯽ دﻫﺪ. .8ﻟﯿﺴﺖ :ﺧﻄﯽ از ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎ در راﯾﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ ،ﮐﻪ در ﻫﺮ ﺟﻌﺒﻪ ﭼﯿﺰي ﺷﺒﯿﻪ ﯾﮏ ﻋﺪد ﯾﺎ ﯾﮏ ﮐﻠﻤﻪ وﺟﻮد دارد. .9اﺷﮑﺎل :ﯾﮏ اﺷﺘﺒﺎه در ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻋﺠﯿﺐ ﯾﺎ اﺷﺘﺒﺎه ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ. .10ﮐﻼس :ﻃﺮﺣﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ .ﺑﻪ راﯾﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻪ اﻃﻼﻋﺎت و اﻗﺪاﻣﺎﺗﯽ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ. .11ﻧﻈﺮ :در ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي ،ﻧﻈﺮات ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﺎدداﺷﺖ ﻫﺎي ﮐﻮﭼﮑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ آﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﮐﺪ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .آﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺮاي ﺧﻮاﻧﺪن اﻓﺮاد ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﺑﺮ ﻧﺤﻮه اﺟﺮاي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺄﺛﯿﺮي ﻧﺪارﻧﺪ .در ﭘﺎﯾﺘﻮن، اﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﻧﻈﺮي ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ،آن را ﺑﺎ ﻋﻼﻣﺖ #ﺷﺮوع ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﺮ ﭼﯿﺰي ﺑﻌﺪ از #در آن ﺧﻂ ﯾﮏ ﻧﻈﺮ اﺳﺖ. .12ﻧﻮع داده :ﻧﻮﻋﯽ اﻃﻼﻋﺎت اﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﺪ .اﯾﻦ اﻃﻼﻋﺎت ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ اﻋﺪاد ،اﻋﺪاد اﻋﺸﺎري ﯾﺎ ﮐﻠﻤﺎت ﺑﺎﺷﺪ. .13اﺳﺘﺜﻨﺎ :ﻧﻮﻋﯽ اﺷﺘﺒﺎه ﮐﻪ ﻫﻨﮕﺎم اﺟﺮاي ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ رخ ﻣﯽ دﻫﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﻼش ﺑﺮاي ﺗﻘﺴﯿﻢ ﯾﮏ ﻋﺪد ﺑﺮ ﺻﻔﺮ. ) IDE .14ﻣﺤﯿﻂ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﮑﭙﺎرﭼﻪ( :اﯾﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﻌﺒﻪ ﺑﺰرﮔﯽ از اﺑﺰار اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﺪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺧﻮد را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و آن را وﯾﺮاﯾﺶ ﮐﻨﯿﺪ .آن را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﻮع ﺧﺎﺻﯽ از ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﮐﺪ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ،آن را آزﻣﺎﯾﺶ ﮐﻨﯿﺪ و ﻣﻄﻤﺌﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ درﺳﺖ ﮐﺎر ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﯾﮏ ﻣﺜﺎل ﺧﻮب از ﯾﮏ IDE IDLEاﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻨﮕﺎم ﻧﺼﺐ ﭘﺎﯾﺘﻮن آن را درﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .اﯾﻦ ﮐﺎر ﻣﺎﻧﻨﺪ داﺷﺘﻦ ﯾﮏ دﺳﺘﯿﺎر ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺮاي ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ اﺳﺖ! :Library .15ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﮐﺪﻫﺎي آﻣﺎده ﮐﻪ اﻧﺠﺎم ﮐﺎرﻫﺎي راﯾﺞ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ را ﺑﺪون ﺷﺮوع از ﺻﻔﺮ آﺳﺎن ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ،در ﭘﺎﯾﺘﻮن ،از ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ randomﺑﺮاي ﺗﻮﻟﯿﺪ اﻋﺪاد ﺗﺼﺎدﻓﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد. 85 :Object .16ﭼﯿﺰي ﮐﻪ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﺷﻮد و ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ اﻃﻼﻋﺎت را ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﺪ و اﻗﺪاﻣﺎﺗﯽ را اﻧﺠﺎم دﻫﺪ .ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﯾﮏ ﮐﻼس ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻃﺮح اوﻟﯿﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ. .17اﭘﺮاﺗﻮر :ﻧﻤﺎدي ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﻋﻤﻠﯿﺎت رﯾﺎﺿﯽ اﻧﺠﺎم دﻫﺪ ﯾﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮد .ﻣﺎﻧﻨﺪ +ﺑﺮاي اﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮدن. .18ﻧﺤﻮ :ﻗﻮاﻧﯿﻦ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﮐﺪي ﮐﻪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ آن را درك ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .اﯾﻦ ﮐﺎر ﻣﺎﻧﻨﺪ دﺳﺘﻮر زﺑﺎن ﺑﺮاي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ اﺳﺖ. .19داﻣﻨﻪ ﻣﺘﻐﯿﺮ :ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ در ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان از ﯾﮏ ﻗﻄﻌﻪ اﻃﻼﻋﺎت )ﯾﮏ ﻣﺘﻐﯿﺮ( اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد .ﺑﺮﺧﯽ از اﻃﻼﻋﺎت را ﻣﯽ ﺗﻮان در ﻫﻤﻪ ﺟﺎ )ﻋﻤﻮﻣﯽ( و ﺑﺮﺧﯽ ﻓﻘﻂ در ﻣﮑﺎن ﻫﺎي ﺧﺎص )ﻣﺤﻠﯽ( اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد. :while Loop .20ﺑﺨﺸﯽ از ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﮐﻪ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﺮط ﺧﺎص درﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ ،ﯾﮏ ﮐﺎر را ﺑﺎرﻫﺎ و ﺑﺎرﻫﺎ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ. .2ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎي اﺿﺎﻓﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن در زﯾﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ اﯾﺪه ﭘﺮوژه ﺟﺬاب ﺑﺮاي ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻣﻬﺎرت ﻫﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن وﺟﻮد دارد: ﻣﺎﺷﯿﻦ ﺣﺴﺎب ﭘﺎﯾﻪ :ﯾﮏ ﻣﺎﺷﯿﻦ ﺣﺴﺎب ﺳﺎده ﺑﺴﺎزﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺟﻤﻊ ،ﺗﻔﺮﯾﻖ ،ﺿﺮب و ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﺪ. ﺗﻮﻟﯿﺪ داﺳﺘﺎن :ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﺗﺼﺎدﻓﯽ داﺳﺘﺎن ﻫﺎي ﺧﻨﺪه دار را ﺑﺎ ﻣﺨﻠﻮط ﮐﺮدن ورودي ﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﺪ. ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ آب و ﻫﻮا :ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﻬﺮ ﮐﺎرﺑﺮ را ﺑﭙﺮﺳﺪ و ﺳﭙﺲ از ﯾﮏ APIﺑﺮاي ﻧﻤﺎﯾﺶ آب و ﻫﻮاي ﻓﻌﻠﯽ آن ﺷﻬﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﺪ. ﺑﺎزي :Mad Libsﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺗﻮﻟﯿﺪ داﺳﺘﺎن اﺳﺖ ،اﻣﺎ اﯾﻦ ﺑﺎر ،ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ از ﮐﺎرﺑﺮ اﻧﻮاع ﺧﺎﺻﯽ از ﮐﻠﻤﺎت )ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺳﻢ، ﻓﻌﻞ ،ﺻﻔﺖ( را ﻣﯽﭘﺮﺳﺪ و آنﻫﺎ را در ﻗﺎﻟﺐ داﺳﺘﺎﻧﯽ از ﭘﯿﺶ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه ﭘﺮ ﻣﯽﮐﻨﺪ. ﺑﺎزي ﺳﻨﮓ ،ﮐﺎﻏﺬ ،ﻗﯿﭽﯽ :ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي اﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎزي ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺳﻨﮓ ،ﮐﺎﻏﺬ ،ﻗﯿﭽﯽ را در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺑﺎزي ﮐﻨﺪ. 86 ﺑﺎزي اﻣﺘﺤﺎﻧﯽ ﺳﺎده :ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ﮐﻪ از ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﺳﻮاﻻت ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ اي ﺑﭙﺮﺳﺪ و در ﭘﺎﯾﺎن آﻧﻬﺎ را ﻧﻤﺮه دﻫﺪ. ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﻻك ﭘﺸﺖ :ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﮔﺮاﻓﯿﮑﯽ ﻻك ﭘﺸﺖ ،ﯾﮏ اﻧﯿﻤﯿﺸﻦ ﺳﺎده اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ در آن ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﯽ ﻻك ﭘﺸﺖ در ﺳﺮاﺳﺮ ﺻﻔﺤﻪ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﻣﯽ دﻫﻨﺪ. :Times Table Testerﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي ﮐﻪ از ﮐﺎرﺑﺮ ﺟﺪاول ﺿﺮب را ﻣﯿﭙﺮﺳﺪ. ﺷﻤﺎرﻧﺪه ﮐﻠﻤﻪ :اﺑﺰاري ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﻠﻮك از ﻣﺘﻦ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﭘﺎراﮔﺮاف( را ﻣﯽ ﮔﯿﺮد و ﺗﻌﺪاد دﻓﻌﺎت ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪن ﻫﺮ ﮐﻠﻤﻪ را ﻣﯽ ﺷﻤﺎرد. ﺳﺎﻋﺖ زﻧﮓ دار :ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ زﻧﮓ دار ﺳﺎده ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ زﻣﺎﻧﯽ را ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﺪ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ آن رﺳﯿﺪ ﺑﻪ او ﻫﺸﺪار ﻣﯽ دﻫﺪ. ﻣﺒﺪل ارز :ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺒﺎﻟﻎ را از ﯾﮏ ارز ﺑﻪ ارز دﯾﮕﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﺮخ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻟﺤﻈﻪ اي از ﯾﮏ API ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﻣﻨﺎﺑﻊ وب ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎ: :CodeCombat .1اﯾﻦ ﯾﮏ وب ﺳﺎﯾﺖ ﺑﺎزي ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ در آن ﺑﭽﻪ ﻫﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن را ﺑﺎ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﮐﺪ ﺑﺮاي ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ در ﺳﻄﻮح ﻣﺨﺘﻠﻒ در ﯾﮏ ﺑﺎزي ﯾﺎد ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ. :Trinket.io .2ﯾﮏ وﯾﺮاﯾﺸﮕﺮ آﻧﻼﯾﻦ ﺳﺎده ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ﻣﺒﺘﺪﯾﺎن .اﯾﻦ وﯾﺮاﯾﺸﮕﺮ ﺑﻪ ﺑﭽﻪ ﻫﺎ اﺟﺎزه ﻣﯽ دﻫﺪ ﺗﺎ ﮐﺪ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻨﻮﯾﺴﻨﺪ و ﻧﺘﺎﯾﺞ را ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ. :python for beginners .3اﮔﺮﭼﻪ اﯾﻦ وبﺳﺎﯾﺖ ﻣﻨﺤﺼﺮاً ﺑﺮاي ﺑﭽﻪﻫﺎ ﻧﯿﺴﺖ ،اﻣﺎ آﻣﻮزشﻫﺎي ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﺴﯿﺎر ﺳﺎدهاي دارد ﮐﻪ ﺑﻪ راﺣﺘﯽ ﻗﺎﺑﻞ درك اﺳﺖ. راﻫﻨﻤﺎي واﻟﺪﯾﻦ/ﻣﻌﻠﻢ 87 ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ دﻟﯿﻞ ﺧﻮاﻧﺎﯾﯽ و ﺗﻄﺒﯿﻖ ﭘﺬﯾﺮي ﯾﮏ زﺑﺎن ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﮐﻮدﮐﺎن اﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﺑﺰرﮔﺘﺮ ﯾﺎ ﻣﻌﻠﻢ ،ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺷﻤﺎ در ﭘﺮورش ﻋﻼﻗﻪ و ﻣﻬﺎرت ﻫﺎي ﮐﻮدك در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻬﻢ اﺳﺖ .اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ اﺳﺘﺮاﺗﮋي ﻫﺎ و ﻧﮑﺎﺗﯽ را ﺑﺮاي ﺗﺴﻬﯿﻞ ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﭘﺎﯾﺘﻮن در ﮐﻮدﮐﺎن اراﺋﻪ ﻣﯽ دﻫﺪ. آﺷﻨﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻗﺒﻞ از ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﮐﻮدﮐﺎن ،داﺷﺘﻦ ﯾﮏ درك اوﻟﯿﻪ از ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﻔﯿﺪ اﺳﺖ .ﭘﺎﯾﺘﻮن ﺑﻪ دﻟﯿﻞ ﺳﺎدﮔﯽ و ﺧﻮاﻧﺎﯾﯽ اش ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ و آن را ﺑﻪ ﯾﮏ زﺑﺎن اول ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮاي ﮐﻮدﮐﺎن ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺎ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ اوﻟﯿﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ، ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ و ﺗﻮاﺑﻊ آﺷﻨﺎ ﺷﻮﯾﺪ. ﻧﮑﺎت و اﺳﺘﺮاﺗﮋي ﻫﺎ .1ﺑﺎ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﭘﺎﯾﻪ ﺷﺮوع ﮐﻨﯿﺪ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺳﺎده :ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ را ﺑﻪ ﻋﺒﺎرات ﺳﺎده ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ .ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ را ﺑﺎ ﮐﺎرﻫﺎي روزﻣﺮه ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺴﻮاك زدن روزاﻧﻪ دﻧﺪان ﻫﺎ ،ﯾﺎ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ را ﺑﺎ ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ را در ﺧﻮد ﺟﺎي ﻣﯽ دﻫﻨﺪ ،ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﮐﻨﯿﺪ. از اﺑﺰار ﮐﻤﮏ ﺑﺼﺮي اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ :ﻧﻤﻮدارﻫﺎ ،ﻓﻠﻮﭼﺎرت ﻫﺎ و اﺑﺰارﻫﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﺑﺼﺮي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ اﻧﺘﺰاﻋﯽ را ﻣﻠﻤﻮس ﺗﺮ ﮐﻨﻨﺪ. .2اﮐﺘﺸﺎف را ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﭘﺮوژه :ﺗﺸﻮﯾﻖ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺖ ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﮐﻮﭼﮏ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﺎﺷﯿﻦ ﺣﺴﺎب ﺳﺎده ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺎزي ﺳﺎده .اﯾﻦ اﻣﺮ ﯾﺎدﮔﯿﺮي را ﺟﺬاب ﺗﺮ و ﮐﺎرﺑﺮدي ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﺳﺆاﻻت را ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ :آﻧﻬﺎ را ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﺆاﻻت »ﭼﺮا« و »ﭼﮕﻮﻧﻪ« ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ ،و درك ﻋﻤﯿﻖﺗﺮ و ﮐﻨﺠﮑﺎوي را ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﯿﺪ. .3ﭘﺮورش ﻣﻬﺎرت ﻫﺎي ﺣﻞ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﺗﻤﺮﯾﻨﺎت اﺷﮑﺎل زداﯾﯽ :ﺑﻪ آﻧﻬﺎ آﻣﻮزش دﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺧﻄﺎﻫﺎ را در ﻗﻄﻌﺎت ﺳﺎده ﮐﺪ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ و رﻓﻊ ﮐﻨﻨﺪ .اﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ اﯾﺠﺎد ﺗﻔﮑﺮ اﻧﺘﻘﺎدي و اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﯾﺮي ﻣﯽ ﺷﻮد .روﯾﮑﺮد ﮔﺎم ﺑﻪ ﮔﺎم :آﻧﻬﺎ را ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺟﺎي ﻏﺮق ﺷﺪن در ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺑﺰرﮔﺘﺮ ،ﮔﺎم ﺑﻪ ﮔﺎم ﺑﺎ ﻣﺸﮑﻼت ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ. 88 .4ﯾﺎدﮔﯿﺮي را ﺳﺮﮔﺮم ﮐﻨﻨﺪه و ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﻧﮕﻪ دارﯾﺪ :Gamify Learningاز ﺑﺎزي ﻫﺎ و ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ .ﭘﻠﺘﻔﺮم ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ CodeCombatﯾﺎ Scratchراه ﻫﺎي ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ را ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﭘﺎﯾﺘﻮن اراﺋﻪ ﻣﯽ دﻫﻨﺪ. ﻣﺜﺎلﻫﺎي ﻣﺮﺗﺒﻂ :از ﻧﻤﻮﻧﻪﻫﺎ و ﭘﺮوژهﻫﺎي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻋﻼﯾﻖ آنﻫﺎ ،ﭼﻪ ورزش ،ﻫﻨﺮ ﯾﺎ ﺑﺎزيﻫﺎي وﯾﺪﯾﻮﯾﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ. .5ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻣﻨﻈﻢ را ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﻗﻮام ﺑﯿﺶ از ﺷﺪت :ﺟﻠﺴﺎت ﮐﻮﺗﺎه و ﻣﻨﻈﻢ ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﻣﻮﺛﺮﺗﺮ از ﺟﻠﺴﺎت ﮐﻢ و ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ. ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮدي دﻧﯿﺎي واﻗﻌﯽ :ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﻧﺸﺎن دﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﭘﺎﯾﺘﻮن در دﻧﯿﺎي واﻗﻌﯽ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺑﺎزي ﻫﺎي وﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﯾﺎ در ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت ﻋﻠﻤﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد. .6ﺣﻤﺎﯾﺖ و ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ دﺳﺘﺎوردﻫﺎ را ﺟﺸﻦ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ :ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ آﻧﻬﺎ را ﻫﺮ ﭼﻘﺪر ﻫﻢ ﮐﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺼﺪﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ. ﺻﺒﻮر ﺑﺎﺷﯿﺪ :درك ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮐﺲ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺧﻮدش ﯾﺎد ﻣﯽ ﮔﯿﺮد .ﺑﻪ ﺟﺎي ﻓﺸﺎر ،ﺗﺸﻮﯾﻖ و ﺣﻤﺎﯾﺖ ﮐﻨﯿﺪ. .7از ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻋﺎﻗﻼﻧﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ دوره ﻫﺎ و آﻣﻮزش ﻫﺎي آﻧﻼﯾﻦ :از ﻣﻨﺎﺑﻊ و آﻣﻮزش ﻫﺎي آﻧﻼﯾﻦ راﯾﮕﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮاي ﮐﻮدﮐﺎن ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﺪه اﺳﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ. ﮐﺘﺎب ﻫﺎ و ﮐﯿﺖ ﻫﺎي آﻣﻮزﺷﯽ :ﮐﺘﺎب ﻫﺎي ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺳﻦ و ﮐﯿﺖ ﻫﺎي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﭘﺎﯾﺘﻮن را در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ. .8ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﺸﺎرﮐﺘﯽ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﮔﺮوﻫﯽ :در ﺻﻮرت اﻣﮑﺎن ،ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ دﻫﯿﺪ ﮐﻪ آﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻫﻤﺴﺎﻻن ﺧﻮد ﯾﺎد ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ. اﯾﻦ ﮐﺎر ﻣﺸﺎرﮐﺖ و ﺑﻪ اﺷﺘﺮاك ﮔﺬاري اﯾﺪه را ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﺟﻠﺴﺎت ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ واﻟﺪ-ﮐﻮدك :ﺑﺎ ﻫﻢ در ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎي ﮐﺪﻧﻮﯾﺴﯽ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ .اﯾﻦ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﺷﻤﺎ را ﻧﯿﺰ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. 89 ﻣﺸﺎرﮐﺖ ﺷﻤﺎ در ﺳﻔﺮ ﮐﻮدك در ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﭘﺎﯾﺘﻮن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻓﻮق اﻟﻌﺎده ارزﺷﻤﻨﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦ اﺳﺘﺮاﺗﮋي ﻫﺎ ،ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻣﻬﺎرت ﻫﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺗﻔﮑﺮ اﻧﺘﻘﺎدي ،ﺣﻞ ﻣﺴﺌﻠﻪ و ﻋﺸﻖ ﻣﺎدام اﻟﻌﻤﺮ ﺑﻪ ﯾﺎدﮔﯿﺮي را ﻧﯿﺰ ﺗﻮﺳﻌﻪ دﻫﻨﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﻫﺪف ﭘﺮورش ﺣﺲ ﮐﻨﺠﮑﺎوي و ﻟﺬت ﺑﺮدن در دﻧﯿﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ اﺳﺖ. 90

99,000 تومان